阅读元宇宙改变一切注意 03 元素(下)。

小夏 科学 更新 2024-01-31

1.1.3D是必要的,不仅仅是因为它预示着新事物的出现。

1.1.1.为了让人类文化和劳动从物理世界过渡到数字世界,有必要使用3D环境。

1.2.用户通过几乎无穷无尽的高分辨率甚至**来表达自己,其中许多是在旅途中拍摄的。

1.2.1.用户发布它们只是为了分享他们在某个时刻正在做什么、吃什么或想什么。

1.2.2.由 YouTube、Instagram、Snapchat 和 TikTok 等新社交网络引领。

1.3.在新型冠状病毒肺炎疫情期间,很多家长通过居家学习意识到,让孩子通过2D触摸屏学习有很多弊端。

1.3.1.3D虚拟世界和模拟,以及VR和AR头盔的改进,将从根本上重塑我们的教学实践。

1.4.虽然元宇宙应该被理解为一种3D体验,但这并不意味着元宇宙中的一切都会以3D形式出现。

1.4.1.许多人也会在元宇宙中玩2D游戏。

1.4.2.使用元宇宙访问软件和应用程序,然后使用移动时代的设备和界面体验它们。

1.5.尽管互联网在过去 40 年中不断发展,但仍有离线网络和使用专有协议的网络。

1.6.元宇宙的任何部分都不需要沉浸式 VR 或 VR 头戴式设备。

1.6.1.身临其境的VR只是访问它的一种方式。

1.6.2.事实上,我们甚至不需要屏幕来访问移动数据网络和移动内容,就像车辆跟踪设备、特定耳机、无数机器对机器物联网 (IoT) 设备和传感器一样。

2.1.2024年动画片《怪兽大学》

2.1.1.即使使用工业级计算处理器,这部电影超过 120,000 帧的渲染平均需要 29 小时。

2.1.2.即使不更换单个渲染或更改单个场景,这部电影也需要两年多的时间才能渲染一次。

2.2.随着可用于解决问题的资源(即时间、CPU、GPU 数量和处理能力)的增加,您可以求解更复杂的方程,并在求解中提供更多详细信息。

2.3.更好的视觉效果是以更少的功能和**为代价的。

2.4.沉浸式 3D 比 2D 需要更多的计算能力。

2.5.尽管实时渲染可以“活”在虚拟世界中,并对一个或一组用户的输入做出反应,但这意味着必须至少每秒渲染 30 帧,最好是 120 帧。

2.5.1.这种限制不可避免地会影响使用的硬件、使用的硬件数量以及循环的次数,从而使渲染过程复杂化。

3.1.当今的虚拟世界及其构建者从未将他们的系统或体验设计为可互操作的,而是打算将它们设计为具有受控经济的封闭体验,并相应地不断优化。

3.1.1.几乎所有最流行的虚拟世界都使用自己不同的渲染引擎。

3.1.2.许多发行商在他们的游戏中使用不同的渲染引擎。

3.1.3.完全不同的文件格式保存了各自游戏中的对象、纹理和玩家数据。

3.1.4.仅保存玩家可能需要的信息。

3.1.5.没有系统可以与其他虚拟世界共享数据。

3.1.6.现有的虚拟世界没有明确的相互寻找和识别方式,也没有共同的语言进行交流,更不用说连贯、安全和全面的连接了。

3.2.大多数元宇宙愿景的核心是用户能够将他的虚拟内容(例如头像或背包)从一个虚拟世界带到另一个虚拟世界,用户可以在其中改变其外观、制作**或将其与其他商品重新混合。

3.3.元宇宙应该允许用户在众多虚拟和现实世界中得到认可,无论他们走到哪里或选择做什么。

3.3.1.最相似的是国际护照系统、当地市场的信用评分和国家身份识别系统。

3.4.如果用户在一个虚拟世界中购买虚拟物品,然后在许多其他虚拟世界中使用它,则其所有权将记录在**管理中。

3.4.1.不可变的图像和音频文件不仅比 3D 项目更简单,而且我们可以轻松地在计算机和网络之间发送它们的副本。

3.4.1.1.3D 虚拟对象比图像文件大得多,并且可能更重要。

3.4.2.关键是,没有必要在那之后控制它们的使用方式以及谁有权使用它们。

3.5.互操作性的典型例子是互联网,它使无数独立的、异构的、自治的网络能够以安全、可靠和易于理解的方式在全球范围内交换信息。

3.5.1.互联网展示了建立、维护和扩展异构应用程序、网络、设备、操作系统、语言、地区、国家等之间的互操作性所需的一系列系统、技术标准和协议。

3.6.互操作性背后的驱动力不太可能是一些有远见的声音或新引入的技术,而是经济。

3.6.1.最大限度地利用经济学的手段将依赖于共同的标准,这些标准将通过吸引更多的用户和更多的开发者来增强元宇宙的经济活力。

3.7.与物理定律不同,标准是通过共识而不是发现而建立的。

3.7.1.达成共识往往需要让步,而任何一方都不能完全满意,并可能导致不同派别之间的“孤岛”。 然而,这个过程永远不会结束。

3.7.2.即使新标准得到认可和改进,开发者仍然需要能够正确解释、修改和批准第三方虚拟物品**。

4.1.如果要成为“元宇宙”,就必须要有一个大规模的虚拟世界。

4.2.否则,它更像是一个数字主题公园。

4.2.1.一个拥有少数精心策划的景点和体验的目的地永远不可能像现实世界那样多样化,也不可能与之竞争。

4.3.虚拟世界数量的增长应该会推动其使用量的增加。

4.4.归根结底,每家公司都需要运营自己的虚拟世界,这既是一个独立的星球,也是《堡垒之夜》和《我的世界》等领先元宇宙平台的一部分。

5.1.在重置部分或全部虚拟世界之前,它只运行有限的时间。

5.1.1.即使在特定的比赛中,虚拟世界也会删除一些数据,例如坚不可摧岩石上的弹痕,这些数据可能会在 30 秒后被“清除”,以降低渲染的复杂性。

5.2.如果你在现实中砍了一棵树,它就消失了,不管你自己是否记得砍倒它。

5.2.1.使用虚拟树时,您的设备和管理它的服务器必须主动决定是否保留此信息、渲染它以及与他人共享场景。

5.3.可持续性信息越多,计算需求就越大,可用于其他活动的内存和计算资源就越少。

5.3.1.复杂性是实时渲染的敌人。

5.4.连续性将是许多游戏的核心特征。

5.4.1.我们预计数字孪生将经常更新,以反映现实世界的变化,并且纯虚拟房地产平台不会将展厅从展厅中“抹去”。

6.1.同步**体验可能是当今元宇宙面临的最大限制,也是最难解决的问题之一。

6.2.元宇宙中的虚拟世界不仅持续存在或实时响应我们,而且可以成为共享体验。

6.3.虚拟世界中的每个参与者都必须具有能够在特定时间段(高带宽)内传输大量数据的互联网连接,以及低延迟(快速)、持久(连续、不间断)虚拟世界服务器(包括传入和传出)连接。

6.4.Netflix 的不连续性机制让用户觉得它是连续的,但这只是因为它以不连续的方式返回内容。

6.5.你不能为你制作的直播内容“预先做任何事情”

6.6.除了实时渲染的多用户虚拟世界外,很少有**体验需要高带宽、低延迟和持续连接。

6.7.高频交易者,尤其是高频交易算法,希望在尽可能短的时间内完成交易,因为这可能与卖出或卖出对应的盈亏有关。

6.7.1.但是,订单本身是基本和轻量级的,不需要连续的服务器连接。

6.8.Zoom、Google Meet 或 Microsoft Teams 等会议软件除外。

6.8.1.使用这些软件时,许多人同时接收和发送高分辨率文件,并参与共享体验。

6.8.2.因为会议是由一个人领导的共享体验,而不是由多个用户领导的。

6.9.虚拟世界对性能的要求更高,甚至比通话更容易受到最轻微的连接中断的影响。

6.10.延迟和滞后可能会让 Netflix 和 Zoom 的个人用户感到沮丧,但在虚拟世界中,这些问题将使个人面临虚拟死亡的风险,而集体则处于持续的沮丧状态。

7.1.并发性是元宇宙中的一个基本问题。

7.1.1.根本原因是服务器每单位时间处理的数据量必须呈指数级增长才能实现并发。

7.2.Fortnite的面积约为5平方公里,这意味着一个场景中会同时出现一到二十名玩家,当玩家被迫进入地图上的较小区域时,大多数玩家已经被淘汰并变成了记分牌上的统计数据。

7.2.1.所有用户都是一个。

1. 继续存在的领土的一部分。

7.3.元宇宙只有能够支持大量用户在同一时间和地点体验同一事件,而不是以牺牲用户功能、世界交互性、可持续性、渲染质量等为代价,才能真正实现元宇宙。

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