近两年,国内战棋比赛相当热闹。 虽然产品众多,但每款游戏其实都有自己的玩法,在封面拍摄的玩法类别中,《少女前线2》无疑是其中的佼佼者。
该游戏在 12 月 21 日推出当天迅速登上了 iOS 免费榜的第二名。 这一成绩不仅是来自玩家的肯定,更是对市场的回应,凭借对战棋玩法的深耕,《少谦2》更是出了不一样的层次,在美术、玩法和宣传上都拥有了自己的风格,最终成功脱颖而出。
这款游戏不仅在iOS平台上表现出色,而且在所有主要的Android平台上都获得了第一名,这样的游戏想要向玩家展示什么样的形式呢?
艺术轰轰烈烈地创造奇迹,细节真实
1.大力:聚焦PBR+NPR技术,打造高端视听体验,表达高精度二次元角色
《少钱2》是为数不多的专注于写实二维渲染风格的游戏之一,游戏将PBR+NPR技术与次世代美术渲染风格相结合,配合废土风格灰黄调的氛围,强化了游戏对废土风格的感官认知。
在二次元美少女赛璐珞鲜艳的选色风格下,游戏可以用逼真的光影效果和物理逻辑来丰富材质表现,这在人物衣服的材质、面料的质感、皮革和轻纱的厚度、反射和材质上都有很大的不同。
丰富的质感表现,在角色托洛洛如此丰富的素材呈现上尤为明显,不仅大大提高了画面的精细度,同时又与游戏的主题相得益彰,游戏在军械、钢材和镜面反光效果上有着非常突出的发挥,配合了游戏的灰色写实色调,画面具有非常高的层次感,有些场景甚至具有次世代视觉效果水平,这在第二游戏领域是非常罕见的呈现水平。
比如在游戏一开始的底屏中,镜面反射的色彩效果就非常绚丽,有了这样逼真的渲染基础,色彩感丰富,层次感强,游戏也能输出出更好的剧情表现。 在画面上,游戏还注重各种镜头切换,以达到足够强的叙事诉求,尤其是跟踪镜头的使用,大大提高了表演的代入感,使游戏不仅具有电影般的视听体验,而且具有很强的互动效果。
这种根据表现提升的互动效果,在游戏的实战中也能体现出来,不仅战斗表现还与各种镜头和战棋地图无缝切换,游戏甚至兼顾了场景驱动的效果,让昼夜四小时的环境变化,为游戏的战斗呈现带来更丰富的体验。
四点昼夜环境变化2.细节:军械设计细节到位,角色互动体验多样,完美切中玩家需求
2.1.充分注意军械设计的细节
游戏对军械和装备非常认真,不仅要与现实参考有高度的真实感对比,还要兼顾角色之间的互动和玩法,并考虑游戏中的使用和表现效果。
比如游戏的主炮**都是几种经典风格的还原,但游戏不止于此,还会根据游戏的配色和角色的角色设计,在涂装上做出一些改进。 比如游戏中著名的vepr12霰弹枪,为了适应女孩的体型,将枪身小型化,手柄、弹壳等位置都做了黄色涂层,让纯黑色的枪更加俏皮。
游戏和原型之间的对比,例如吉普车的设计,既强调了沉重的外部轮廓,也强调了逻辑机械结构。 同时,车辆的内饰设计也考虑到了真实车辆的内部结构,确保设计符合人体的比例,使人形机器人能够轻松进入汽车并驾驶车辆。
2.2.以角色互动为核心的第二维度
游戏出色的光影效果搭配精致细致的3D建模,营造氛围的能力很强,这在游戏的维修室和休息室尤为明显,尤其是休息室里夕阳之光打在沙发上的效果,暖光的加持,给指挥官和人形生物的相处模式带来了极大的温馨氛围。
Less Front 2 突出角色的方式并不止于此。 游戏还为角色设计了多种互动表演,每个角色都有5个专属动作和各种细节上的小动作差异,比如一些针对角色的互动动画和各种道具,可以创造出大大小小的角色差异,让玩家一窥角色。
其次,游戏还突出了3D空间的作用,灵活地利用了镜头的自由度,大大提升了游戏的交互层次,比如主界面的随机切换和视角的变化,可以给玩家强烈的代入感。 同时,游戏可以利用360度高精度的摄像机跟随方式,为指挥官与人形生物的相处方式做多种方式,更好地捕捉人形生活的每一个细节结合各种基于触摸的人体形态交互模式,带来强烈的真实感。
集3D优势,专注于掩护和复杂数值风格的战棋玩法
Girls' Frontline 2 的游戏玩法是基于掩护射击的。
相较于一般战棋游戏的风格,掩护玩法是防御性战棋模式。 进攻又是防守,每一轮比赛都必须配合“寻找掩护保护自己”的行为作为战略需要。 因此,沙坑射击棋的体验更多的是关于如何突破沙坑的保护,除了以更有效的方式攻击敌方单位的设计之外,如何为玩家提供更多的打破沙坑的手段,这将对游戏的体验产生重大影响。
围绕这1点,游戏制作了3种机制供玩家组合使用。
1.游戏设计了一套数值冲击波动较大的机制,以产生伤害的溢出效应。
这种大的数值影响机制被称为“稳态指数”,玩家可以通过降低敌人的稳态指数来突破敌人的防御,形成数值权衡,从而达到很大的数值差。
同时,相较于传球的慢节奏问题,利用较大的数值波动作为突破点,也可以压缩战棋游戏的长度,让每场比赛都限制在几个回合,让游戏体验更符合手游的生态。
关于游戏中稳态指数的介绍性说明2以修炼收集系统为突破口,根据职业军人各岗位的定位,制作一套依靠修炼增加伤害的机制,支援、防御、火力、狙击+武器的组装搭配。
在游戏的开发体系中,配件的组合不仅有数值上的差异,而且不同配件的收益也各不相同,配件的属性可以通过微调来提升,从而影响其攻击、防御等价值。
相比之下,角色发展系统更为复杂。 每个角色配备一个普攻、3个主动技能和1个被动技能,搭配五弹束缚效果,将不同角色技能和属性的束缚效果差异放大。
有了这样的设计,游戏的开发系统就需要考虑每个游戏的特殊情况,优先考虑强化角色的顺序,考虑角色小队的匹配方案。 例如,拥有大量酸蚀弱点的敌方单位,可以使用Namersis擅长打破酸蚀弱点的“星群追逐”等角色技能来执行属性约束策略等。
根据位置和技能,安排了每个敌方单位的克制,成功地将策略带入了开发系统,使如何匹配角色获得更大的战场增益叠加成易学难的机制,给玩家一个可以久试、久学的机制, 让玩家在游戏体验的长期运营中有一个稳定的游戏目标。
3.具有3D空间感,掩体更加不受保护,可以同时面对敌人和敌人。
一般来说,2D地图是平面的4路地图,如果路上有掩护,可以攻击的空间和视野会非常小,只有一两个方向。 3D场景扩大了掩体外的空间,允许玩家利用城墙外的广阔空间,绕道敌方单位后面和毫无防备的一方,对他们发动偷袭同时,3D空间的盈余还在于上下空间的解放,游戏采用多种上下攻击方式绕过掩体攻击,比如游戏中闪电的“爆破轰击”技能就是通过投射实现区域伤害。
此外,3D场景没有死角,可以让你更自由地观察全局地图,为玩家提供了更多机制来观察掩体的不同视角,让玩家更容易利用三维地图。 同时,基于昼夜季节变化的不同地图效果也会影响战棋角色行动的价值和机制。
在同一场景中,利用3D空间的视角进行移位和观察这些变化,使得游戏的掩护射击游戏玩法独具特色,并从数控驱动、修炼体系和3D地图改革三条路线上整合了掩护射击玩法,使游戏不仅个性十足, 同时也保证了游戏在二级游戏市场具有一定的参考价值,展现了游戏如何在3D浪潮中让3D地图、玩法和修炼自然合理。
但仅仅突出玩法并不能让游戏彻底突破,游戏需要优秀的宣传才能将游戏价值最大化,对此,《少钱2》的宣告已经提前了一步,正在为角色IP价值的拓展做准备。
强调角色宣传的新方法
第二款游戏的宣传形式有很多种,既有注重玩法标签的游戏,也有突出世界观风格、以剧本特色吸引玩家的宣传发行方向。 但是,散播的宣传方式非常直接,以角色作为宣传中心进行推广,目前还不错。
这种突出人物创作的宣传传播,可以简单分为旧方法和新方法。
旧式的以常见的Q版趣味内容、四格、社区表情互动,以及反映人形角色欢乐日常生活的**为基础,这种宣传分发方式一直是第二款游戏比较习惯的推广手段。 这种方式不仅可以激发玩家在社区中的互动,还可以让玩家以轻松愉快的方式熟悉角色,以较低的成本和门槛加强玩家心目中对角色的认知。
模因攻势也是一种非常传统的宣传手段,新方法是一种新的思维方式。
游戏公测后,引入了人形见面日H5、人形特殊交流活动等大量情感互动内容,比如12月22日更新的名为“[湍流·Pavilion] - Peritia Listen to the Wind”。
这种内容与过去的宣传类似,但实际上两者的核心是完全不同的。 共同人物的推广方式主要有两种,一种是传统的世界观故事来突出人物形象,另一种是在轻松的日常生活中以大量的内容丰富人物性格有别于主线的另一面。
然而,无论上述方向如何做,角色仍然停留在游戏的世界里,他们与真实玩家之间仍然存在距离,缺乏满足玩家与角色近距离接触的机制。 游戏想要做的是将角色从游戏结构中解放出来,并以单独的图像与玩家亲密接触。 此时,游戏出色的逼真渲染效果和3D表现水平,使游戏能够以更低的成本和更好的效果完成这样的宣传,满足了游戏打破壁垒的需求。
新游戏推广方式已经做好充分准备,公测后更新频次仍然很高,无疑跳出了宣传的舒适区,但影响却是深远的,既是为了暂时的热度需求,也有利于角色IP的资产化。 当角色的个体形象跳出游戏,给玩家带来足够的冲击力时,那么把这些有价值的角色拿出来,围绕他们构建多**的规划和外围开发是顺理成章的,在这种营销策略下,游戏的IP版图可以扩大到非常大的规模。
如果这第一步能够成功,那么第二款游戏《少女前线2》的IP路由布局将成为非常好的样本。
总结
作为第二款获得玩家高度关注的游戏之一,《少女前线2》展示了一款游戏如何在潮汐的影响下认清自我,用最有利的剑刃刺穿障碍,实现自己独特的赛道。
后来,对宣传和发行手段的进一步思考,也使得游戏在当下市场中占据了优势地位,规模越来越大。 在能够发挥自身优势的同时,也要更进一步,走出舒适区,看到新的风景,这是游戏留给当下市场的新信息。 (温丸子)。