我已经很久没有看到一款游戏敢于在投资方面说出“无上限”这样大胆的话了。
在上周六的“定档晚会”上,《元梦之星》终于公布了未删测的时间:12月15日,同时抛出了很多更具体、更爆透的信息。
首先,在获得《糖豆人》真正授权的基础上,《元梦之星》也正式宣布了《人间战败》的正版授权。 这使得《梦之星》成为国内唯一一款收集了两款经典派对游戏正版授权的游戏,也为游戏的质量增添了新的保障,因为更多的授权也意味着更多的监督和更严格的质量控制。
其次,游戏官方公布了定位:一款真正的家庭派对游戏。 在获得众多授权和联动的基础上,《圆梦之星》的用户规模和应用前景将空前大——这不仅是一款门槛更低的游戏,也是一款更支持家人和朋友一起玩的游戏。
最后,游戏将在赛事体系、内容创作、UGC社区等方面实施可观的“生态激励计划”——一期投入14亿元,未来投入不设上限。
对于这款产品的处理,有一个词在定稿晚会上反复提及,“小公主”。
因为《元梦之星》不仅得到了《王者荣耀》、微信等内部的全力支持,还获得了顶级KOL的关注。 停播数月的张大仙,复出后在抖音首播时就出演了《元梦之星》,之后每天都作为直播的固定部分,而出现在定档派对现场的KPL四冠教练双子座,也用玩到凌晨的实际动作证明,《元梦之星》能让人“上去”。
可以说,《元梦之星》犹如“小公主”,受到了腾讯内部和头部KOL等多方的广泛关注,而这远远超出了常规的关注度,更足地展现了腾讯对这款产品的诚意。
游戏内外的“大笔支出”
具体来说,《元梦之星》的诚意,不仅指游戏本身包罗万象的本质,更体现了游戏之外的“大花钱”。
作为一款家庭游戏,《梦之星》有两种模式,经典模式和娱乐模式。
经典模式通过各种游戏玩法和风格关卡丰富了游戏体验,如果你玩过《糖豆人》,Genmeng Star 的原始授权不会比有趣的体验差多少。 娱乐模式花样百出,依托腾讯庞大规模带来的发展优势,游戏可以保证高质量的游戏内容不断上线,从而做到保质保量。
此外,《元梦之星》还为玩家准备了一款门槛极低的地图编辑器,提供从一键导入、批量复制到参数设置的全方位服务,在这款强大的编辑器下,无论你是对地图编辑一无所知的新手,还是有相关经验的老手,地图编辑器绝对值得你体验。
当然,在打磨游戏品质的同时,《元梦之星》并没有忘记家庭游戏的另一灵魂——社交。 在游戏的几乎每个角落,你都能找到与他人互动的元素。 在广场上与其他玩家一起“开小火车”,或者一起弹钢琴、玩旋转木马、比拼射箭技艺,甚至可以在自己家里搭建一台投影仪,和朋友一起观看**,感受轻松舒适的氛围......
对应的是游戏足够的外观内容,从角色的出现到动作效果,再到能让人眼花缭乱的家居组件,玩家手中最重要的是能晒在朋友圈的素材,可以说在社交层面, “元梦之星”也体现了腾讯二字的含金量。
除了游戏,《元梦之星》也在不遗余力地将体量拓展到其他领域。
例如,仅初期就投入14亿元、长期投资不设上限的“生态激励计划”,将从电竞、内容创作、UGC地图三个方面构建“元盟之星”的社区生态。
“梦之星”电竞系统将分为线上、线下三个层次,以及年度总决赛“梦之星冠军杯”,旨在实现人人都能参与的派对电竞体验,参与其中必有奖励在内容创作方面,游戏将与包括全网9大平台在内的合作伙伴合作,为创作者提供流量激励、官方推荐和现金奖励,鼓励有爱心、有想法、有实力的创作者加入内容创作最后,“元盟之星”将推出“10亿梦想计划”,为UCG地图创作者提供涵盖能力培养、收入、专业化等发展路径的全方位支持。
这一计划不仅彰显了腾讯对“元盟之星”社区生态建设的重视,也向外界明确传达了“元盟之星”要走出去和玩家“交朋友”——不管是什么游戏,厂商或产品自吹自擂是永远不够的,双向奔跑才是王道。
而这也体现在游戏与其他产品的配合上。 “元梦之星”与“人间失败”的联动并不局限于常规角色,《人间失败》官方也将驻扎在“元梦之星”的地图创作社区,与玩家一起体验自由创作的魅力与澎湃新闻合作,“上海派对”项目将上海的标志性形象融入游戏场景,为全球用户和玩家提供“足不出户享受上海之美”的互动体验。
可以看出,“元盟之星”不仅拉扯了《王者荣耀》等自家旗舰产品,还布局了其他领域乃至海外产品。 虽然《梦之星》只是一款游戏,但它的目标从来都不局限于游戏,而是面向更广泛的受众。
为什么它必须是一个家庭游戏?
《梦之星》不仅展现了腾讯对其的高水平投入,也刷新了大家对家庭游戏这个所谓“小众”品类的认知。 因为它不仅与所谓的热门游戏类别几乎没有交集,甚至还有与之背道而驰的味道。
然而,或许也正是因为如此,腾讯才有如此执着于这一品类。 当《原神》问世时,大家对二次元游戏的认知还停留在过去刻板印象中,而三年后的今天,厂商们因为《原神》的爆火,纷纷落下帷幕。 今年,第二次出炉暴刃的巡回演唱会,更是宣告,这个曾经的“财富密码”早已成为“版本陷阱”,“红海”和“蓝海”的概念一直都是相对的。
所以,每当大家感知中的可探索空间越来越窄的时候,跳出“红海”,开辟不那么拥挤的“蓝海”,肯定比顺势而为,生产产品要有用得多。
对于腾讯来说,家庭游戏完全符合“蓝海”的特质。
首先,作为一款低门槛、泛玩家的游戏,家庭游戏的用户不仅包括当下的玩家群体,任何与之相关的人都有可能成为潜在玩家,他们可以是你的朋友、同事,甚至是父母和亲戚;游戏自带的浓厚社交元素,能够让这些泛玩家群体的声音在游戏外发散,在关注度上,对几乎所有主流游戏品类都形成了“降维打击”。
其次,虽然家庭游戏对玩家的进入门槛不高,但从游戏公司的角度来看,情况正好相反。 你不仅需要有大多数游戏类型开发的经验,包括FPS、竞速、动作对战,同时,对玩家互动和社交互动的强调,也对游戏公司提出了一个看似不公平的要求——泛玩家社区不是资深游戏玩家,他们使用的也不是传统意义上的游戏社区和社区, 而是一个覆盖面更广的社交平台。
用户基数的扩大和强烈的社会特征带来的门槛,意味着厂商在开发家庭游戏时,要面对的风险和不确定性远远超出其他游戏品类。 所以直到现在,能够在家庭游戏上有所成就的厂商屈指可数。 也就是说,没有发展和社会层面的“钻石钻石”,家庭游戏的“瓷器工作”自然无法完成。
游戏,但不仅仅是游戏
说了这么多,我们已经明白了腾讯对《元梦之星》的重视程度,但似乎还有一个问题需要回答:为什么《元梦之星》能在游戏正式上线之前就获得腾讯内部和玩家群体的广泛关注?
要回答这个问题,我们得从《元梦之星》中寻找答案。
游戏的包罗万象,代表着游戏既是多部门合作研发的成果,也是腾讯规模优势的又一体现全场的产品生态,以及其他厂商达不到的超标宣传和分发,说明游戏确实利用了腾讯在游戏领域之外积累的丰富资源。
除了硬件优势,家庭游戏本身带来的独特价值也是腾讯看重的。 相较于其他游戏品类,家庭游戏不仅游戏门槛低,挫败感弱,而且对社交化的需求也较强,可以让更多不会接触我们认知中的游戏的“泛玩家群体”,在这个“万花筒”中找到自己,感受游戏的乐趣, 然后产生情感链接。
对于泛游群体来说,《梦之星》的影响力远不止“好玩”,还在于社会层面的传播。 对于拥有微信、QQ等国家级社交软件的腾讯来说,这恰恰是它最想看到的,腾讯因为社交而出名,社交早已成为刻在其DNA中的“杀手锏”。
了解了这一层,问题的答案就要出来了:正确的思维方式,家庭嘉年华游戏带来的独特价值,让《元梦之星》宛如一款纯粹的游戏。 而这正是绝大多数游戏玩家所需要的——感受快乐并分享快乐。
结论
腾讯对《梦之星》的诚意和关注,不仅体现在产品本身的包罗万象性上,更体现在家庭游戏的社会层面所蕴含的巨大能量上。
虽然距离正式发布还有一段时间,但我们完全可以预见游戏在发布后的成功。 试想一下,无需解释和介绍,只要在微信或QQ群分享,就能随时随地与朋友、家人甚至陌生人一起感受“圆梦星”带来的快乐。
对于其他游戏公司来说,这可能是他们做梦都想不到的场景,但对于腾讯来说,这简直是最适合其社交属性的画面。
从这个角度来看,可能除了腾讯之外,没有其他公司能够做到,也不敢这样做。