** 总体而言,游戏行业在 2023 年将经历比过去更多的困难和曲折。 在全球范围内,美联储加息引发的科技裁员严重影响了游戏行业,数万名员工失业,行业震荡以中国为中心,版本号恢复后,有很多雄心勃勃的新巡演,但只有少数取得了好成绩。 因此,即使没有12月22日发布的《网络游戏管理办法(征求意见稿)》(以下简称《网络游戏新规》),从年初开始就一直期待游戏股大回升的投资者,现在从全年来看,也有可能亏损。 尤其是下半年,A股方面,游戏产业指数截至11月26日收盘**265%,同期沪深300指数仅下跌6点6%;H股方面,除网易外,几大游戏股均表现不尽如人意。 不因故,国内手游市场进入“存量+同质化”的高强度竞争阶段,新游戏无法出人头地仅仅依靠那些老游戏来支撑场景,是无法支撑整个行业长期繁荣的。现在,游戏行业的用户增长远远落后于实际销售收入,从实际角度来看,很难说这样的增长是良性的;用户对Forced Liver(需要用户投入更多时间)、Forced Krypton(需要用户多充值)等游戏内容的接受度越来越低,对优质游戏的呼声越来越高。 从这样的角度看《网络游戏新规》,你可能会得出一些不同的结论:它结束了中国游戏行业长达五年的“有主管但监管规则不明确的状态”,延续了游戏行业近十年的监管思维虽然在发布时机和方式上还有很大的改进空间,但对于游戏行业的现状和未来方向,已经有了清晰的思考。 对于一个亟待转型的行业来说,这无疑是个好消息。 因此,在经历了一波恐慌之后,我们并不担心游戏股未来的表现。 增长下的担忧如果看《网络游戏新规》颁布后的市场表现,不了解游戏行业的人很可能会得出游戏行业好,一文不见功的结论。然后开始有节奏地针对他的一些同胞和有关当局。 但事实上,今年的行业级增长数据只能说是喜忧兼顾,如果非要说的话,恐怕还有更多的担忧。 国内方面,前段时间召开的中国游戏产业大会披露,2024年国内游戏市场实际销售收入为302964亿元,同比增长14%,历史上首次突破3000亿元大关;用户规模接近67亿人,同比增长06%,虽然也创下历史新高,但三年来没有明显增长。 国际上,中国游戏厂商加速海外扩张,自主研发产品海外销售收入达163家66亿美元,规模连续四年超过1000亿元,但同比下降57%。游戏产业的势头是否会从这里逆转,很难断定,但可以肯定的是,中国游戏出海已经出现了瓶颈。 在我们看来,这个瓶颈并非海外市场所独有,而是整个中国游戏行业面临的问题。 2024年,在表面的增长数据下,国内游戏市场也存在诸多问题:非凡的新旅游稀缺。纵观全年,绝大多数新游均未达到预期,尤其是能够持续吸引资金的现象级新游比往年少。 参考最后一天iOS畅销榜TOP20排行榜,今年只有2款是新游戏,其中一款是最近刚刚上线,还处于起步阶段的《元梦之星》。
数据**:虚线数据,红色游戏为年度新游戏,由于年度营收数据对比,对于当年发布的新游戏不公平,我们选择过去几年最后一天的iOS畅销榜,与最近一天进行对比。 虽然这种比较有些随机性,但即使加上今年的TGA(游戏界奥斯卡)年度手游《崩坏:星际铁道》,也只有3款新游戏能进入畅销榜前20名,而过去三年只有6款、7款和6款。 要知道,由于版本号的自由化,今年推出了大量的新游戏,而在往年中,很多都有可能成为年度热门游戏。比如字节跳动的《晶核》、腾讯的《金属弹头觉醒》等等。 但今年,除了上线初期的热度,凭借不错的统计表现,很快就被那些老游戏打败了。 同时,无论是二次元游戏还是电竞游戏,甚至那些被认为技术含量不高的休闲游戏(如棋牌、钓鱼等),都有非常明显的头部效应。 尤其是二次元游戏方面,除了头部游戏(如《原神冲击》、《明日方舟》等),其余产品的营收都不理想。 事实证明,用户的口味发生了变化。那些以前可以在线购买的游戏现在无法制作。 但是,该发行的游戏还是要送的,该买的量也不应该少,导致国内手游市场进入了“存货+同质化”竞争的恶性循环:游戏厂商知道自己的玩法并不新鲜,为了获得更多的用户,就必须花更多的钱去购买, 据DataEye统计,全年购买的游戏数量达到了惊人的7500款,比去年增长了近88%玩家看到来自各种渠道的促销活动和玩游戏,但他们以新鲜的心态品尝新瓶装的旧酒,久而久之,他们对各种促销活动失去了信任。 如果没有好的内容作为基础,大量的换肤重复游戏只能依靠各种诱导充值和游玩信息开始挤满屏幕,玩家可能玩了两天就遇到了氪星的充电点。 这种做法只会让用户对国产游戏越来越反感;这些游戏带来的购买量成本,也挤出了优质游戏的利润空间。 这也是为什么,当我们回顾今年整个A股和H股游戏板块时,会发现上半年整个游戏板块的头等舱并不是真正受到行业复苏的推动,而是得益于AI带来的预期成本降低;下半年,大部分游戏股波动很大,大部分处于下行状态。 这种趋势绝对不是一个复苏的好行业应该出来,只有正视这个行业的问题,才能在评估它时有更理性的视角。 内部监管时代此时此刻,正视游戏行业问题的第一步,就是仔细看看《网络游戏新规》,看看它扮演着什么样的角色:它不能让行业真正靠自己走向高质量发展阶段,但可以为游戏行业的诸多乱象划定界限;同时也说明监管部门确实足够专家,我们对行业前景有更高的期待。 首先需要注意的是,由于2024年游戏主管部门的变更,之前的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》)于2024年废止,新的监管部门需要新的法规来梳理行业。 《网络游戏新规》的出台,意味着规则明确,也意味着期待明确。 任何行业都需要政策的支持和鼓励,以及明确的监管体系。 《网络游戏新规》除了要兼顾游戏行业企业的实际情况外,还需要兼顾玩家及其家长的感受。从长远来看,这样的政策对行业是有利的。 从具体内容来看,并非完全出乎意料,其中很多都是对此前《暂行办法》的延续和完善。 以备受争议的《网络游戏新规》第17条为例,在《网络游戏新规》中表述如下:
本内容在《暂行办法》中的表述为“.未经网络游戏用户同意,不得在网络游戏中设置强制战斗,甚至在当时也引起了巨大的争议。但是,游戏公司的回应是在游戏开始前在用户通知中要求用户同意游戏,如果您不同意,游戏将根本无法启动。 由于大多数玩家实际上并没有仔细查看此用户通知,因此游戏公司的这种方法可以被视为漏洞。 这种规定的问题在于,大量的MMORPG游戏都是以魔兽世界中的派系设置为蓝本的,进入一些地图后,玩家必须战斗,只能通过战斗获得资源。 显然,这个设定是不合理的,《魔兽世界》在后续版本中逐渐降低了这个内容的占比,直到几乎消失。 然而,PvP(Player-to-Player)是网络游戏的一大乐趣,即使新的监管内容相当果断,SLG、Legends、eSports等强调对抗的游戏,也可以继续规避这一规则,声称他们的游戏玩法不是强迫玩的,而是演习、比赛等。 更有甚者,在许多公开声明中,监管机构显然对电竞等强调PVP的游戏类型抱有鼓励和支持的态度;《网络游戏新规》发布后,主管部门也公开表示将研究完善。 因此,很明显,第17条似乎并没有一概而论地消失所有PVP内容,最终很可能会有明确且被广泛接受的条款。 从这个角度来看,再看取消诱导奖励、游戏内货币交易规范等规定,可以发现,在以往的《暂行办法》中可以找到大量的规定。 监督的思想其实有一定的连续性,不能完全等同于以往对**教育的整改措施。 至于这些规定是否会影响游戏公司的营收,那些制作好游戏的公司就不用担心了。每日奖励可以放在任务中;月卡可以用来直接获得游戏内货币,然后成为玩家需要兑换游戏内货币的游戏资源而第一次充电之类的可以完全改写,得到一个便宜的礼品包。 另一篇关于设定存款限额的有争议的条款在当前案文中没有具体标准,需要稍后由最终草案补充。 但是,从目前显示的内容和外部声明来看,各方大概率能够接受这些规定。 监管为行业设定界限,市场有望稳定;内容对公司的收入没有太大影响,而且应该仍然有。 此外,仔细阅读《网络游戏新规》可以看出,监管部门对玩家有很大的不满,也有不合理的游戏内容,这也是一件好事。以第二十七条的内容为例,规定如下:
要知道,这种现在引来无数黄金的随机抽取机制,在当初的《暂行办法》中。这是明令禁止的;而今天的监管机构,显然考虑到这种机制给玩家和游戏公司带来的好处,有一个绝妙的监管理念。 在早期,随机抽奖是游戏制造商创造的一种机制,以防止玩家只消费自己喜欢的物品。 在这个机制中,玩家必须为许多他们不想要或不需要的游戏物品付费才能购买他们想要的东西。 就好比去菜市场,想买新鲜萝卜,最后花了好几倍甚至十倍的钱买这个萝卜,把很多根本不想吃的蔬菜带回家。 当年,网易的《阴阳师》因为抽卡造成的负面**,频频在热搜上被骂。 在日常生活中,这种不合理的消费行为无论在哪个行业都会得到纠正,游戏也不例外。 当然,游戏也有自己的特点,玩家从随机抽奖中获得的成就感很难用其他方式取代,这也是为什么这种机制需要继续存在的原因。 我们之所以认为监管好,是因为这个规定的实施,不仅不会降低这个**带来的成就感,甚至可能给这种成就感加分。 试想一下,一个标价上万的虚拟道具或角色,被玩家以更低的成本抽取或者换取他们平时积累的资源后获得的成就感,一定比现在唯一的概率展示要高得多。 在这个过程中,游戏公司需要做的就是用一个大多数玩家不太能接受的关卡来标记“头奖”。 最终,这些玩家仍然会倾向于通过**来获得它,这将成为新的快乐源泉;而游戏公司也没有什么可失去的,甚至可能因为有明确标准的成就感而获得更多的收入。 因此,我们认为,虽然目前《网络游戏新规》草案的时机和方式尚待商榷,但监管部门从对行业的理解和思考上,可以看出其中的很多内容积极影响更大结论游戏行业存在一个问题,而且是一个大问题,单靠监管是没有办法改变的;同理,一个行业首先,不太可能因为正常的监管政策而倒闭,长期的预期逆转取决于企业是否有好的博弈,而短期的**是市场对政策的理性理解。 在长远的发展中,中国游戏产业之所以能够做到世界第一,就是精湛的设计和丰富多彩的营销手段,这让整个行业在过去十年中有了非常高的增长率,也让我们的游戏出海的过程一度顺利。 然而,在这个时候,这种过度开发的能力已经成为阻碍整个行业高质量发展的绊脚石
大量从中获利的公司并没有将收入投入到开发更高质量、更高质量的游戏上,而是选择继续依靠已经成功的道路,继续制造重复的电子垃圾。 因此,如果对其进行监管和限制,所获得的整体收益小于损失。 对于行业来说,决定性的角色仍然是实际制作游戏、运营和发行游戏的公司。 无论“新网络游戏规则”最终会变成什么样子,都不可能改变限制诱导消费、减少那些花里胡哨的大方向。 毕竟,游戏必须回归其本质:好玩。 免责声明:本文仅供学习和交流之用,不构成投资建议。