《博德之门3》斩获TGA年度最佳游戏,再铸CRPG荣耀

小夏 游戏 更新 2024-01-28

所有的期望。 从EA版本开始,经过3年多的透明开发(EA测试),在各种不可抗拒的力量影响下,很多佳作都选择了免票避难,但一直保持着稳定的内容输出,直到发布,既可靠又令人心疼。

发布后,虽然被贴上了CRPG“小众硬核”的标签,但它在2024年以惊人的体量和顶级品质创造了突破,将曾经辉煌但现在小众的品类CRPG带入了大众的视野。 无论是在行动上还是在思想上,年度最佳都是当之无愧的。

也许在未来的某个时刻,我们会再次提到CRPG,而在我们的记忆中,除了那个尘封的辉煌时代,我们或许还会想起这部重铸CRPG辉煌的《博德之门3》。

而对于拉里安来说,这座在2024年看似遥不可及的山峰,现在正在用他自己创造2024年游戏盛大时刻的最高点。

这不仅是对勤奋的拉里安的誓言,也是对坚守CRPG的玩家的誓言。

海量细节营造的自由度,是对CRPG沉浸感的一大考验

其实早在2024年《博德之门3》开启EA测试的时候,笔者就进入了游戏,体验了一下。 或许是因为才是第一章,探索结束后还是觉得不满意。

但庞**这首诗的冰山一角,还是让我沉浸其中30多个小时。 这可不是简单的海量线性主线内容,而是由无数小细节构建的海量信息,能够让不同阵营的人物合理一致地运作。

很惭愧地说,在DND 5E信息量和复杂规则的综合影响下,笔者的前5个小时对于主要内容几乎是无效的探索(开头心灵毁灭者与恶魔指挥官的舰战中的反复探索和试错, 在坠机附近的修道院里),但它仍然令人愉快。

老实说,我花了一个下午才在序幕中用一桶炸药杀死了心灵毁灭者和恶魔指挥官。

或许对于CRPG新人的作者来说,这种漫无目的的探索和反复的试错,才是新手最好的教程。 因为这些当时看似毫无意义的信息点探索和收集,在后来各种剧情发展的催化和衔接下,成为了庞大剧情网络的一部分(比如原寺院中死神三位的信息,就成为了后续内容发展的脉络之一)。

《博德之门3》之所以能产生这样的效果,正是基于其背后巨大的免打扰世界观,以及围绕世界观的操作逻辑,无数的方向设置和设计映射到众多,进而形成“量变产生质变”的系统规律,在游戏给予丰富交互而不互动的前提下,才能实现交互的出现干扰玩家的自由行为。

其实这从玩家对出身的选择上可以看出——除了预设的7个主角外,玩家还可以围绕种族、亚种、职业、亚职业、背景5个类别进行自定义。 这些选择中的每一个都会对玩家后续的探索行为(战斗、互动、对话,甚至一些NPC对主角的态度等)产生真正的影响。

游戏中的每个 NPC 角色也是如此,他们也属于 5 个类别。 在《博德之门》的故事框架下,不同种族势力之间的关系交织复杂,不同的故事在不同的人物设定下被诠释。 面对不同的角色事件,玩家不仅可以根据实力背景设置自己喜欢的人物,还可以用巧妙的话语来欺骗他们,也可以直接发动战争,屠杀所有的鬼蛇神灵。

甚至对物品的反应也有类似的效果,例如在“策略之间”地牢中,玩家会遇到一个国际象棋谜题,关卡要求玩家在三步之内击败黑王的棋子——玩家可以按照国际象棋的规则在三步内击败黑王的棋子, 或者利用棋子的弱电属性,直接使用“触电等待”。

但跑团游戏从来都不是单人阶段,最后,除了恶念之外,剩下的6个预设主角都可以作为伙伴加入团队,每个人的出身、种族、职业、背景都不同,到目前为止,游戏给了玩家更多的选择空间。

实施更紧急解决方案的另一种方法是,游戏可以随时打开。

坦白说,作为动作游戏迷,《博德之门3》美式战棋的回合制战斗一开始真的被笔者劝阻了,尤其是各种资源动作和各种法术技能,由海量信息的慢节奏战斗组成,再加上看似“酋长没有附身”的骰子, 一套丝滑的小连击,乍一看,差点让笔者破防。

然而,在游戏中,回合制不仅被用作《博德之门3》的战斗表达,还被用作完善玩家操作的“工具”——他允许玩家在游戏的某个点同时指挥和操作多个角色。 在玩家的大脑下,完全有可能实现在即时游戏中难以做到的事情,甚至是一些歪歪扭扭的想法。

例如,玩家可以命令一个有魅力的角色与NPC交谈,同时指挥队友从他那里偷东西。 而恰好,游戏不会刻意阻止你的“歪门邪道”行为,甚至选择一个邪恶的起源,也会鼓励你从事这些恶意行为,而唯一能阻碍玩家的可能就是玩家自己。

说到这里,我不禁想起了那个把NPC尸体全部收集起来的老家伙。

作为一个从未接触过免打扰的玩家,正是《博德之门3》让作者看到了不同于其他游戏的自由度——一个填充了大量内容和细节的系统,丰富的选择空间,不干扰玩家的行为甚至导致你作恶, 即使从不利于沉浸式体验的自上而下的视角来看,仍然让作者从精神层面感受到了游戏的沉浸感(当然,游戏中的大部分电影叙事内容也有贡献)。

新的冒险仍在继续

也正是因为《博德之门3》海量的内容设计,才很难在一周内体验到游戏的全部内容。 甚至为了能够实现DND多条经验线的“营九方格”,《博德之门3》在游戏中加入了“恶念”的起源,除了常规的善恶线外,衍生出恶念和善线、恶念和恶线两种完全不同的体验。

在这方面,我什至会抛出一个有争议的论点,即一周可能被视为《博德之门 3》的“数百小时教程”——只是为了让玩家知道有关整个过程的必要信息。 而为期数周的冒险,或许才是《博德之门3》的真正冒险。

说到不同星期的经历差异,你怎么能不提这个又爱又恨的骰子呢?

其实说到骰子的那部分,笔者也是挺头疼的,毕竟已经连续两次抛出“大失败”的经历,游戏中的各种行为都需要骰子来检查,对于“非酋长附身”的作者来说,它可能是游戏的终极敌人。

不过好在《博德之门3》能在掷骰子之前保存,为作者早期的游戏体验保留了最后一丝体面,但那些固定点无法保存的骰子(比如战斗中的伤害判断、异常状态验证)也让作者在前期探索中吃亏。

但好在,虽然骰子有时会不合理地掷出离谱的点数,但大多数时候也会受到角色属性、环境等因素的影响,例如:当角色进行“隐藏”行为时,“过勾”点数的等级会受到角色“敏捷”属性的影响,“隐藏”的判断调整值会根据环境光照的强度进行修正。

“过关”的难度受角色本身和环境因素的影响,但也类似于“盗贼”的可控性和随机性,玩家可以通过后天获得的角色发展和战斗前或战斗中的策略选择来弥补运气。

当然,虽然给了玩家“可控”的空间,但毕竟不可能完全控制“随机性”,而且到了某个时候,运气爆裂了,法师可以一掌将半兽人战士推下悬崖;也可能是极其倒霉,遇到杂兵时,主角团可以打得半死不活。

《博德之门 3》的乐趣之一是“掷骰子”带来的不确定性——即使使用相同的背景预设,也很难复制相同的体验。 甚至可以在一定程度上催生的“OOC”现象,给游戏的方向带来了戏剧性的效果。

除了随机性之外,另一个放大玩家多周体验差异的地方,就是大量不同剧情线编织而成的“网络叙事”结构。

与树形叙事结构的分支不同,网络叙事结构在事件之间具有高度的相关性,例如,如果玩家在任务中获得了一个关键任务物品,如果玩家选择不上交,则很有可能触发一个新的故事内容。

值得一提的是,在《博德之门3》中,高度相关的不仅仅是几个任务,而是几乎所有的故事内容,这就要求拉里安涵盖了各种可能性的剧情。

其中,有一件让笔者印象深刻的事件,在复仇熔炉地图的某个区域,有一个NPC旁边拿着符文炸药桶,威胁说如果他靠近就点燃炸药桶,如果玩家这样做,NPC会果断地点燃并引爆整个场地。 如果玩家在对话中操纵队友偷走炸药桶(这是需要“回合制”多线程操作工具的地方),就会产生一条新的剧情线——主角神秘地笑着,NPC惊呆了,发现炸药桶凭空消失了。

虽然没有穷尽所有的可能性,但至少《博德之门3》涵盖的剧情内容远比作者想象的要多,并且针对不同的可能性设计了完整且自洽的故事内容。 这也允许玩家无论游戏如何展开,都可以推进游戏的情节,并且在故事内容方面与绝大多数玩家的可能性兼容。

这需要恐怖的剧情设计,但拉里安还是做到了,最终的效果超出了所有玩家的想象。

让新生代球员抛开偏见,见证传奇的到来

事实上,作为一部CRPG,《博德之门3》上的“硬核”标签很难打磨。 这也是CRPG不利于普及的主要原因。

就像那些表情独特的魂系游戏一样,借助**时代的红利,更容易褪去冷衣,向玩家展示“硬核”之外的独特灵魂。

《博德之门3》之所以能够形成现在的声音,是因为游戏本身的优良水质自然是关键。 但我认为那些愿意为之创作的自导自演的作者也是不可或缺的成员(作者的平行货显然不在其中)。 趣味**让更多玩家发现它的闪光点,策略**帮助更多新玩家更好的开辟废土,他们让更多玩家了解这款游戏,转型催生了新一代的CRPG玩家。

作者是按照瘸腿骑士老大,完成一周的目的。

之所以足以让玩家自发创作,我想除了《博德之门3》本身够硬之外,还有拉里安工作室在《神界:原罪》和《神界:原罪2》CRPG大作中积累的口碑效应。

回顾拉里安工作室的发展历程,正是《神界:原罪》的推出,拯救了濒临灭绝的拉里安工作室。 Larian Studios 的创始人 Swen 曾表示,“如果当时没有玩家的支持,《神界:原罪》可能就不会为人所知,Larian 可能会悄无声息地死去。

依靠'卓越'的产品品质来吸引玩家的支持“,或许成为拉里安当时的信条。 从那时起,Larian 一直是欧洲最著名的独立游戏工作室之一。

2024年,拉里安推出《神界:原罪2》,获得玩家和**的一致好评,平均评分93分,销量高达100万套,远超前作《神界:原罪》的50万套;今年的《博德之门3》被不少玩家誉为CRPG的天花板,发售后拥有80万玩家**,MC平均评分97分,销量达到520万的新高。 需要指出的是,除了这些成就之外,《博德之门3》还以电子游戏的形式将CRPG品类带回了几十年的巅峰。

笔者认为,对于拉里安来说,《博德之门3》并不是终点。 也许现在它已经准备好迈出下一步了。 也许在那个时候,电子游戏终将迎来CRPG的鼎盛时期。

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