这几天,我一直在新埃里都待着,跟着狡猾的兔子屋三人组解决被困的居民,**远景工业的阴暗场景,接到百益重工的委托,享受着智能设备与废弃楼盘之间的跨物种恋爱,我得赶紧结束手头的工作, “下班”先去斩波大师家,点了一碗热腾腾的白碗红辣椒面,最后躺在柔软的沙发上,伴随着旧电视机传来的低保真声音,慢慢睡着了。
醒来后,我一直在思考一个问题,我应该把作品放在哪里?这样一来,我们就可以解释为什么每次测试游戏后玩家社区都热情高涨,全平台预购数量都冲到了1800w+,这可以说明游戏还没有上线,有很多**玩家将其列为重磅作品,甚至存在天花板。
从官方描述来看,游戏的基调是米哈游开发的一款全新动作游戏,GameRes 在首试体验报告中也花了大量时间分析了游戏的动作系统,从游戏的冲击感塑造和战斗逻辑两个方面解释了游戏为何“耳目一新”。 但单凭“动作”并不能解释为什么玩家如此直言不讳,毕竟动作游戏并不是手游市场的主流类型,玩家也不会因为背负米哈游这个名字而盲目信任。 如果说是用不出错的方式来描述,那么游戏积累的高期望值就是作品中多重因素综合作用的结果,包括游戏的动作玩法、美术包装、**设计、世界观结构、剧情演绎、角色设计等,制作团队都把每个部分的设计都填满了,朝着同一个方向努力, 如趋势和清爽。
就我个人而言,我对这个答案并不满意,所以我冒着这里的主观谬误,根据第二次测试的亲身经历,从几个关键词入手,分析博弈的“引力”。 关键词1:门槛低这是一款3D即时动作游戏,新手可以快速获得动作游戏的魅力。 再次,3D动作游戏在手游市场并不是主流,即使在PC主机领域,大部分的成就都可以用经典IP来制作,而像《完美音波》这样的大片作品很少见,游戏想要以动作玩法为主要卖点,所以应该下功夫打击感的塑造和系统的研究, 而这类游戏往往以难度大著称,玩家要么在练花样,要么在打架反应,制作门槛高,学习习门槛高,限制了观众圈的扩大。不过,这部作品让新人可以一直按下它,或者**点亮**也可以拥有出色的战斗体验。 这个结论是基于两个重要因素,易用性和强反馈,游戏操作简单,玩家使用的按钮只有攻击、特殊技能、闪避、换人、终结技能,还有攻击吸附、自动调整镜头等机制,游戏有很长的闪避判断窗口,不需要玩家的极端反应, 就算失败了,也可以通过队友的攻击支援来维持攻击节奏,一旦敌人失去平衡,就有可能触发连续的连击攻击,再加上动作、特效、音效、镜头移动、暂停帧等全感官反馈,新玩家也可以玩出华丽的动作。
正如Gameres在测试中所说,游戏提供了“节奏感强、动作狂野、**顶级、正反馈充足的战斗体验,它不再强调战斗中井然有序的攻击和防御,而是强调极限闪避后的子弹时间,玩家有更多的支配力和表演欲望,它追求不平衡值积累——连续连击, 如此缓慢的积累,然后不断爆发的战斗节奏”。这种降噪测试进一步增强了这种乐趣。 首先,敌人攻击时的闪光灯和音效更加突出,小箭头指示敌人何时在镜头外,使玩家更容易做出反应二是增加了极端支持机制。 玩家可以在敌人攻击命中的那一刻按下换人按钮来触发,包括招架支援、闪避支援,触发后可以连接支援突击。
从机制的角度来看,极限支援类似于极限闪避,两者都是为了实现防御反击而战斗的战斗模式,那么团队为什么要做这个额外的事情呢?因为它很酷。 当招架支援被触发时,刀刃碰到敌人时绽放出的紫色火花,清脆的“叮”声可以给玩家带来巨大的满足感,而当敌人当前的攻击是多阶段攻击时,只要玩家第一次招架,也可以自动触发后续的招架。 这种基于感官反馈的满足感会让玩家更愿意使用极限支援而不是极限闪避。 每当我觉得这部作品的动作系统打磨足够好的时候,制作团队总能给我一个惊喜,他们能够想出它,愿意尝试一些更好的想法出现了,并在其中加入了更多的声音、动作和技能。 每场战斗结束时的特写镜头也是如此,在第一次测试中,游戏居然给出了一套绝妙的解决方案——慢动作+特写,而第二次测试则变成了多机位显示的定格画面,制作团队似乎非常清楚游戏动作调优的精细度, 并且每一帧都可以单独取出品尝。
这种精益求精、一丝不苟的研发方法在游戏中比比皆是,以第二场试战中感受最深的人为例,制作团队在游戏中加入了更多的战斗声音,同样的招式可能有两三个声音,他们也会根据不同的团队情况配置不同的声音, 尤其是狡猾的兔屋四人组更是多,接过接力棒的角色在换人时可以喊出前一个角色的名字,这些声音的丰富性增加了小队战的存在感。
基于各种设计和改进,游戏实现了以换人或小队战斗为中心的战斗系统,玩家的战斗思维也从我想要的操作方式转变为频繁切换角色,享受不同的战斗表现。 至少,在新手时期是这样。 对于动作游戏玩家来说,二测中对游戏的操控可能有点危险,时间长了,战斗与其他内容的比例是三七,甚至更低,虽然战斗体验优秀,但战斗分布过于精细,短小精悍,时间长了, 很难遇到棘手的敌人,随着集结佣金、零洞、无底深渊等内容的开放,动作占比正在慢慢拉高。
只有在这些难度较大的内容中,玩家对游戏动作系统的深入研究才会派上用场,比如角色招式表中的隐藏技能,比如角色特殊技能的正确使用,比如角色的组队和装备,比如角色的冲锋、输出、强化等不同维度的差异。
通关主线内容的第二名测试玩家已经在研究游戏的战斗深度来源:从B站主体壳里破土而出的鸡,只存在于这些内容中,游戏战斗玩法中的缺点会逐渐显露出来,比如对战场信息的阅读, 游戏UI不适合将敌人的血条和不平衡放在屏幕的右上角,当战斗进入刀尖舔血、与时间赛跑的阶段时,敌友状态的识别非常重要。
游戏前期BOSS生命条占比偏低,也引发了玩家社区的争议,有玩家期待游戏真的能做出类似箱园战的关卡。 在我个人看来,这款游戏的玩法策略延续了米家游戏的传统,80%的内容是面向大众玩家的,20%的内容是针对核心玩家的,只是目前的游戏节奏和内容深度是否能够承受动作玩家的消费,以及是否需要向后者倾斜,还有待商榷。关键字 2:阻止2024年,《创世纪》和《杀出重围》等游戏的设计师沃伦·斯佩克特(Warren Spector)表示,如果时间、金钱和能力允许,他想在游戏中创建一个完全模拟的社区。 这是一个逼真的街区,玩家可以与街区中的所有NPC和物品互动,玩家可以将电梯停在任何楼层。 我在《荒野大镖客:救赎 2》中见过随着主角的行动而变化的小镇,也见过在《极乐迪斯科》和《怀疑之影》等独立游戏中复杂的社会关系。 他们拒绝模板化的对话,他们拒绝装饰性的城镇。 本作的街头塑造并没有达到上述作品的真实感,而是实现了通常服务型手游所少有的生活感。
在游戏登录界面上,有一台CRT电视,循环播放的广告多达15条**,里面有当季热门电影的宣传视频,以及电子游戏节等活动的预告,以及杂货店、运动鞋、饮料等的广告,以及关于地铁服务更新的短信。
这不仅仅是“无处不在的艺术”,它是贯穿整个游戏世界的细腻缝线。 广告中的大部分内容都可以在六份街的标语或海报中找到,有些内容甚至渗透到人物的台词中。 蹦蹦跳跳的吉祥物邦布在游戏中随处可见,这些智能机器既可以充当店员,也可以独立发放佣金,是主角进入空洞的重要媒介,也是网格层的主要视觉形象,被做成街头艺术装饰品,也是公共场所各种图标设计的参考对象。
警告图标的设计看起来像 Bangbu。
如果不出意外的话,邦布将贡献游戏周边的大部分收入 玩家有自己的音像店和生活场所,门口左转是邦布改装店,对面是音像店,右手边是乔普师傅经营的锦鲤面馆,再往前走就是科夫咖啡厅, 据说这还是一家连锁店,每家店都有汀曼师傅负责,为顾客提供统一标准、无差别的池中咖啡服务。
比如在第二次测试中新开的作弊手指电子游戏商店,米哈游在其中放置了两款极具可玩性的小游戏:《贪吃蛇》和《噬魂者3》,前者是贪吃蛇的变种,后者则向经典游戏《钻石英雄》致敬。
由一只小狗“经营”的报摊,日报随着主线的推进而更新。
这就结束了吗?不。 与第一次测试相比,第二次测试不仅在流份街上开设了更多的门店,增加了流份街外的面积,而且用肉眼丰富了NPC的建模类型和行为。
第二次测试开辟了一个新的领域,有黑鹅建筑工地旧址的精力充沛的JK女生,有懒惰的白领在工作,有被督导老师训斥的逃课女生,也有上街买菜的叔叔阿姨,至于拎着菜篮的阿姨左右肩膀都不一样,路人NPC的手机屏幕也各不相同,角色甚至可以做出滑屏动作,米家游戏对细节的关注一定不需要我多说了。
如果你仔细观察车库里的车,你可以看到设计师已经安排好了室内装饰,我对街区中NPC的变化感到惊讶。 他们不遵循固定的时间周期**,玩了20+个小时,我还是会看到一些新的场景,有时我会遇到**人(玩家在战斗中的操作角色),有时我会遇到有委托事件的NPC,更多的时候,我看到各种各样的路人,有一天晚上我误入巷子,我看到一个农民工在墙上呕吐, 嘴里嘀咕了太多话,第二天却看到一个少女,一脸犹豫,茫然地盯着天空,遮住了眼角和眉毛。
这还不够,游戏绳网中还有发达的网络信息——绳网,每隔一天(游戏时间)点击新内容就能看到,它们和网络论坛差不多,每条留言都带有很强的表现力或艺术感**,底部还有网友回复文字,内容深谙当代网冲浪的现状。不过,这些内容紧跟着游戏中发生的事件,并且有自己的一套世界观包装,他们讨论的是正在上映的电影,新上映的邦布机器人,空洞调查协会的工作处理,如何成为制绳者,很多游戏的世界观设定也埋藏在这个页面中。
走出绳网页面,再次看着街边玻璃展示柜里的海报,我感觉自己仿佛处于一种眩晕的状态,是信息的海洋在轰炸我的大脑,是无处不在的艺术表达撕裂了我的语言组织,是高度契合的游戏世界在侵蚀现实。 这是一个活生生的新埃里都。 当我回过神来时,我意识到它到底有多强大。 这是一个不断更新的世界。 在短短一年多的时间里,制作团队“住”了原本空荡荡的街区,让贫瘠的世界变得热闹起来,在随后的更新和运营中,世界只会越来越丰富,也有可能让玩家与游戏形成共创关系,他们的提议和留言将成为游戏世界的一部分。
Gameres 在过去一两年的二次元游戏盘点中指出,都市题材是潜在趋势,往往被“新怪故事”等术语所掩盖,本质上就像是在构建一个更贴近现代人生活的游戏世界,可以和年轻用户联想到吃, 在更深层次上喝酒和玩耍,获得更多共同的话题和情感共鸣。然而,很少有人取得成就,而 Jeopardy Zero 可能是第一款满足我对城市形态期望的服务游戏。 根据我个人的理解,有两组词来表达游戏的邻里塑造:世界观呈现与艺术表达统一度和密度,前者用于描述块的整形方向,后者用于描述块的整形特性。 如上所述,这些内容承担了表达世界观的作用,视觉设计是用来呈现游戏的内在精神——亚文化,可以参考上个世纪的流行物件,如街机、录像带、CRT电视、电影、特效、日本动画,在各种海报中,你可以看到《天使艾米莉》, “E.”。t.内塔、外星人、玛丽莲梦露、昆汀等电影元素,还有EVA、龙珠、名侦探柯南等动画元素的混合。
官方还在PV、CG等短片中大量使用了一些经典的电影场景,我毫不怀疑制作团队会在后续更新中将电影院放在街区内(这不是和主角的商业竞争吗?),在更大程度上,展现了他们对影视文化的狂热。这些文化元素的汇聚,就像在游戏中放置了一个粉丝展览,不同类别的小众粉丝可以指着某个屏幕,讨论他们所联想到的东西,没有接触过原版游戏的玩家也可以利用提问来玩,编出一档好戏。 此时的游戏就像一个交流平台,利用游戏的跨媒体性质,实现不同时代之间的对话。 正如游戏制作人李振宇在接受外媒techraptor采访时提到的那样,《Jeopardy Zero》是一部多元化的作品,不应该有特定国家或特定文化的标签,亚文化是游戏的灵感之一**,比如街机游戏,它有将人们聚集在一起,形成社区的力量, 制作团队想要再现这种感觉,游戏旨在围绕角色营造一个活泼、嘈杂的邻里环境。
为了最大限度地发挥邻里的生命力,游戏并没有盲目追求宏伟,而是将视角凝聚成一个小小的盒子花园世界,追求小而美,这意味着在相同的人力和时间单位下,开发者可以在每个内容的制作上投入更多的精力,玩家的注意力会更专注、更频繁, 而这些时间的积累,会逐渐让玩家产生生活在这里的错觉。在我个人的判断下,在制作团队的审美追求和创作欲望下,游戏的邻里会具有很强的可塑性。 关键词三:游戏感二次元手游潮起潮落,一代新人取代老玩家,但米家游戏始终屹立不倒,甚至不断提升品类上限。 对这一成就的大部分分析将围绕一个词展开:内容。 通俗地说,内容是有别于玩法的消耗品,主要承担着游戏价值表达、审美情趣、情感传递的作用,正如几位开发者在《崩坏3游戏纪录片-最后留下的故事》中提到的那样,“故事本身就很强大”,做内容的风险是“做一个版本需要一个半月, 而且上线后可能一两天就被消费了“,纵观近几年的二次元游戏,制作内容的另一个风险也暴露出来,表达不到位或者表达偏颇。对于目前的环境来说,制作内容不仅费力费力,还有点粗心大意,可能会被千千万的人指出来。 而《Jeopardy Zero》不仅要做到,还要有所作为,做好。 上面提到的社区和趋势是它与自己的游戏甚至同行的区别所在。 角色自然是其中的组成部分,制作团队在设计角色时需要回答的第一个问题就是“还有什么玩家没见过的?“所以维多利亚时代的家政服务+惊悚电影的奇妙组合。
你有没有见过因为太严肃而显得鲁莽的格斗女孩、你见过在打架时会玩嘻哈的肺结核机器人吗?你见过一个猫女,她的一举一动都透露出猫的真面目吗?在二次元角色库中混搭了上千种元素之后,确实很难看到一种新型的角色,而这款游戏总能做出一些熟悉的陌生感,而这种感觉很大程度上是因为角色的塑造。 以 Laikahn 和 Ben 为例,他们已经在一次测试中出圈了,不是因为他们是 Fury,而是因为角色本身设计得太好了,以至于人们错误地认为他们拥有 Furycon 的基因。 角色的形象设计与动作设计相辅相成,莱卡恩注重优雅,进退有序,本的动作大开大合,但在剧情上,本是一个谦虚、谨慎、有点智愚的性格,游戏通过对比设计进一步让角色深入人心。从二测中已经公布的角色和游戏主题来看,这款游戏的角色设计可能是米家游戏中最不受限制的一款,无论是弗瑞还是机器人,都进一步融合了米哈游的技术积累和创作经验,使其在剧情表现和感官交流方面都能达到非常高的水平。
有了这种流畅的动作和灵动的表情,谁看完也不糊涂,当然,在谈内容的时候,最重要的构图就是故事。 从我个人在二测中的体会来看,游戏的故事表现更加华丽,表现力更强,玩法痕迹也比较重。 1)玩花:游戏中有常规的**G风格对话,有3D CG,还有2D音频漫画,GameRes在之前的文章中提到过,漫画其实是一种非常有表现力的剧情表达形式,它可以通过网格的裁剪、故事板的设计、象征性的线条,甚至不同风格的拼贴来实现动态的表现, 它可以传达的信息量可能比常规对话更丰富。
在第二次测试中,可以看出制作团队在网格玩法和剧情之间筑起了更深的巢穴,随着人工智能仙女不时的调侃,玩家似乎真的不是在用网格解谜,而是在抽象地推进剧情, 或者更确切地说,它似乎将黑客的入侵方法具体化了。
如果玩家长时间不操作页面,上面的文字会弹出,炸弹会睡着,游戏中的细节会很大,可以是一篇长篇文章。
虽然制作团队围绕网格设计了多种玩法,并融入了大量故事包装,但还是存在问题——玩久了会感觉压抑,黑色斑块与展示网格和封闭空间相似,或许制作团队可以考虑在不同的场景中加入更多的视觉色彩(个人感知)2)表现力官方角色PV和网络上流传的几部剧情CG或许已经能够解释这一点。
如果非要多说点什么的话,那就是使用更一流的角色表演节奏和张力镜头动作。 游戏的CG动作看起来细腻流畅,与真人无异,但并没有采用写实风格,而是在写实动画中加入了大量夸张的动作和罕见的变形,基于此,不少玩家呼声要看“皮克斯的影子”。 观看各种CG短片甚至游戏的人物技能动画都是一种纯粹的享受,导演知道如何运用一些电影手法来营造画面张力,以最大限度地发挥观众的情绪或传达画面的意图。 3)演奏感在游戏的故事中,玩家有很强的存在感。 它不像普通二次元手游中的主角,通过模糊性别或形象让玩家扮演自己,而是有着清晰的形象存在,主角表面上是音像店老板,暗地里是著名的绳匠法二同,这样的设定让玩家在故事中有更多的表达机会, 而不是故事的旁观者或只在关键时刻出现的救世主。在主线剧情中,玩家经常可以看到角色与主角的对话,在聊天列表中,玩家经常可以感受到Fae给这个身份带来的社交联系。 游戏并没有刻意追求玩家作为讲故事者的自主权,而是强调他们的游戏感,让他们成为编剧故事的一部分,而不是表演自己的故事。 将玩家纳入故事中,使他们摆脱了工具人和相机的尴尬身份。 而这种玩法感与上面提到的邻里关系密切,前者提供身份认同,后者提供生活,为此,制作团队不惜采用了一套更接近单机游戏的玩法节奏,将游戏时间切成早、中、晚四个时间段, 每个时间段的风景和可以处理的内容都不同,玩家一不小心就会错过一些事件。
当玩家进入主关卡时,没有办法执行其他任务,主线关卡大多会持续30多分钟不跳过剧情,按照手游玩家的游戏习,这是相当大胆的。 但另一方面,这种需要长时间投入的游戏节奏和内容,才能实现真正的“沉浸感”,它不是一堆堆满图片的宣传词,而是一种游戏状态,玩家被游戏世界所吸引并享受其中。 如果说游戏狂躁酷炫的战斗场面是玩家首先关注游戏的原因,那么新埃里都和生活在城市中的角色就是玩家战斗的原因。 写在最后:从头开始《Zenless Zone Zero》中,制作人在谈到游戏名称时提到了“0”符号的重要性,它象征着一切的开始,是团队的第一款游戏,也与游戏场景“空洞”息息相关。 米哈游董事长刘伟也在朋友圈表示,《Jeopardy Zero》是“一个充满创作冲动和激情的年轻团队的作品”。 这种激情和犀利,让游戏从一开始就与同类游戏有着截然不同的气质,它有着更加激进、酷炫的动作玩法,它针对的是泛用户而不是局限于动作游戏爱好者,它有着更加集中多元、复古潮流的审美,并将其浓缩成一个充满活力的街区, 他们用疯狂的创作欲望和内容堆砌来填充社区,然后用富有表现力的故事和人物为社区注入灵魂。从一个纯粹的玩家角度来看,我喜欢游戏的气质,无论是个人季后赛区疯狂的动作玩法,还是时髦的视听内容。 从行业观察者的角度来看,我喜欢他们做游戏的态度,他们能为一个想法付出很多努力,当然,这与米哈游深厚的技术储备、经验沉淀和资金支持是分不开的。 现代管理学之父彼得·德鲁克曾说过:“变革时代最大的危险不是变革本身,而是过去做事的逻辑。 同理,用过去的逻辑看新事物,必然会犯错误,就像三年前行业和玩家评判《原神》一样。 现在,这款游戏将米哈游“基于主机标准做一款面向服务的游戏”的思路更进一步,仅仅用同类游戏的框架来判断它的天花板是不够的,我还是很期待它自己的进一步突破,以及它所蕴含的市场想象。 (温训阳)。