这个新怪物谈开放世界,能否接过次世代PVE射击的接力棒?

小夏 体育 更新 2024-01-31

季制看似有点肝,但体验更自由,真不想说,虽然网易游戏的重点不在拍摄领域,但今年测试的两款射击产品《代号:56》和《七日世界》给我带来了很多惊喜。

对于《代号:56》来说,竞赛核心在之前的稿件中已经进行了简短的挖掘,无论是以装备驱动为核心的垂直玩法,加入BD建设和资源管理,还是会根据玩家行为做出反应的人类敌人的AI设计,还是下一个时代的图形表现,让笔者体验到下一个PVE射击手游应该具备的核心体验。

但遗憾的是,《代号:56》并没有实现无缝的开放地图——大地图探索被自上而下的视角所取代,这也让作者或多或少感到遗憾。

无独有偶,网易的另一款射击游戏《七日世界》近日开启了测试,弥补了之前经历的遗憾。 我也正好借此机会和大家一起吃了个盘子,聊了聊这个《七日世界》,里面有新的怪异故事+开放世界的射击基因。

新怪谈+开放世界,有脑袋吗?

要说《七日世界》,就避不开游戏新的怪异题材。

回顾具有新怪异主题的游戏,它现在可能不再是新鲜事物,而从SCP-173开始的众所周知的新怪异故事在几年内已经从小众垂直社区论坛上的讨论帖迅速发展成为一个拥有数十万用户的共同创造平台,SCP**会议。 即使在今天,也有源源不断的新内容和同人作品(例如,前一年口碑不错的国产独立恐怖游戏《收容:秘密档案》就是基于SCP主题作品)。

这似乎也证明了新的诡异故事蕴含着恐怖传播的力量。

SCP的继任者也有同样的效果——《密室》,几年来也成为了新怪话圈的热门IP,在Steam上可以看到这个IP的同款游戏。即使在中国,B站的“后室”数量也已超过340w**。

而“密室”的由来,只是一个略显诡异的社交**。

为什么新的怪话如此广泛?这方面自然源于人类对未知事物的好奇心;另一方面,得益于互联网时代用户媒体的变化,新怪谈比传统的纸质文字表达具有更强的交互性,这种交互性与新怪谈的主题形式想象和艺术表达具有更高的契合性。

简单来说,即使是那些会被新的怪异事物所吸引的人,自然也会有“不断挖掘和拓展想象力”的强烈动力,而互联网的媒体触碰也是一种有效的互动工具,让玩家进一步探索,进而逐渐成为新奇事物的高级用户。

如果我们从这个假设出发,我们也可以延伸到另一个角度,那就是表达一种更具互动性的体验——电子游戏更适合作为新的怪异故事的载体。

在电子游戏领域,除了围绕上述两个爆款IP的衍生同人作品外,还有更多“爆款”作品,比如Remedy Studio的怪谈新品——《Alan Wake Killer系列》《控制》等等。

就连今年年初因“冰箱魅魔”而走红的原子朋克题材《原子之心》也是一种新奇的诡异。 同一主题的“地铁系列”和“潜行者系列”也是主题的继承者和推动者。

即便是来到中国,在主题选择更加自由的第二次巡演中,新的奇异主题也会不时出现,比如Funplus的《归龙潮》、Candlepay网络的《新月伴侣》等。

通过电子游戏,新的怪异故事迎来了新的发展阶段,而我们要讨论的主角《七日世界》也是其中之一。

将视角拉回到游戏中,开场阶段充满了许多新的怪异元素,比如科学家被未知的红色发光能量体变成粉末,或者可以穿越内外世界的神秘门户。 虽然《七日世界》在表达新的奇异故事时,能巧妙地找到“SCP”和“控制”的影子,但就初次体验而言,它确实吸引了作者继续体验游戏的内容——就像作者对《控制》中的奇异世界充满好奇,自己体验游戏一样。

但开放世界的加入给这种新的怪异体验蒙上了一层不确定的阴影。

在《二次元开放世界,进入军备竞赛新阶段》一文中,大赛简要分析了开放世界作为内容阶段的目的。 与“大舞台”相对应的是“海量内容”。

并不是说很难支撑开放世界的内容填充,而是《新怪谈》的艺术表达更多依赖于“定制化”的舞台。 具体来说,游戏的设计需要在场景、叙事表演和游戏机制方面更好地匹配新故事。 比如,《艾伦威克2》穿插着“虚构与现实相结合”的电影叙事,营造出一种虚拟与现实之间难以界定的“超现实感”在战斗中,它围绕着光源旋转,玩家需要使用手电筒来“打破怪物的防御”,才能造成有效的伤害。 两者都反映了游戏新古怪故事的主题。

《艾伦威克2》是一部虚构与现实相结合的电影叙事。

毫无疑问,这种“定制化”的舞台表演需要制作团队付出更多的努力,这也是为什么绝大多数新的怪异产品都使用线性关卡的原因。 一方面可以有效控制研发成本,另一方面可以让生产团队更专注于“定制化”阶段的建设。

《幽灵线:东京》也恰好是开放世界+新的怪异故事,在几个定制关卡上都有精彩的表现,大大增加了玩家的初次体验,但这种体验随后又被那些无聊的开放世界内容所掩盖,最终导致游戏的“褒贬不一”评价。

这就是开放世界+新怪异故事的难度,如果整个开放世界“大舞台”都是定制的,其成本远远超出想象,但如果作为几个亮点出现,玩家的印象很快就会被开放世界的探索体验所掩盖。

在这一部分中,《七日世界》选择了一条更不拘一格的路线——开放世界的轻量级“定制”,包括怪物设定、收藏设置(收容收集)和一些玩法内容在一些线性关卡和一些开放世界事件中完全“自定义阶段”,将玩家的体验引导到最高点。

检查。 查尔斯?你为什么不来凑热闹呢?

或许是这种方式,让游戏的“新怪异”元素不如《艾伦威克2》等高度垂直的作品,但至少可以合理、一致地嵌入开放世界的大舞台,让玩家感受到开放世界+新奇怪故事的魅力。

一个吃了一顿饭就能掉进世界的世界,你能顺利生存吗?

除了《新奇异故事》的主题之外,《七日世界》中还有另一个让笔者感受到“压迫感”的设计,那就是略显硬核的SoC(开放世界生存建筑)体验。

首先是游戏的“SAN(理智)”设计,会直接影响玩家目前的生命值上限,甚至让玩家的有效血脉极限变成“一丝痕迹”,进而让玩家角色变成“一触即死”。

除了被“异常”怪物攻击外,即使是被污染或变质的饮食也会降低玩家的“SAN值”。 你没看错,《七日世界》中玩家制作的食物会变质,只有罐头等能长期保存的食物才会变质。

呼应“SAN值”的是游戏“灵魂味”的设计——如果玩家在探索过程中死亡,探索的所有物品都会掉落,玩家需要返回死亡地点取回这些物品。

坦白说,这套组合让作者的第一次体验不是很“美好”,在不知不觉中,作者不知道自己吃了多少“变质的食物”,也不知道自己经历了多少次“跑尸之痛”。

这也是与上述开放世界中《七日世界》轻“定制”相对应的内容之一。 通过增加失败惩罚,增加玩家最初探索的“压迫感”,使玩家对这个神秘而危险的世界的体验产生共鸣,增强游戏中的代入感。

另一件影响生存体验的因素是玩家行为引发的各种疾病,包括SoC中常见的生存指标(口渴值、饱腹感值),以及各种“伤害”带来的负面状态。

例如,当玩家从高处跳下时,除了坠落伤害外,还增加了“断裂”debuff,以降低玩家的移动速度,给玩家“速度不够”的体验。

这也意味着,在BOSS战中,玩家很难通过“秦王绕柱子、闪动”的风筝玩法来降低策略难度。 这使得关卡不仅考验玩家的注意力和时机物理技能,还包括玩家需要根据场景信息和BOSS行为制定的那些战略技能。

当面对腐烂猎人的高生命值BOSS时,玩家需要取下BOSS手中的加特林,并使用加特林进行有效输出。

不过,《七日世界》还是给玩家一丝温暖,即在口渴值、饱腹感、基本生存属性方面,并没有继续采用硬核写实设计,当玩家的生存属性过低时,只会产生一些负面状态(例如:奔跑速度下降等),否则作者在“奔跑的尸体”环节的时间可能会高出几个百分点。

另一件让玩家感到惊讶的事情是建造和发展部分。 在这部分中,《七日世界》并没有完全沿袭《后天》的成熟设计,而是取消了阶段性卡点性质(家居升级)的内容,保留了那些实用性高、搭建、搭建内容、玩法内容自由度高的设施。 它允许玩家在这个危险的世界中手动创建自己的家(当然,同居或其他事情是自然安排的)。

玩家可以在家外建造基础设施,例如帐篷等高用途设施。

值得一提的是,游戏引入了类似于《艾尔登法环》的异步社交内容,玩家可以在地图上任意位置设置消息交互点,与其他玩家进行交互。

结合游戏在开放世界(据点关卡、城镇、探索隐蔽点等)的大量内容设计,这种异步社交不仅能起到一定的引导作用,还能强化游戏的社交性。

良心信息,这绝不能竖起大拇指。

虽然SoC内容并不是《七日世界》的全部核心体验,但无论是略显硬核的生存体验,还是脱离《后天》框架回归功能构建的系统,还是几句友好的评论,都给我带来了令人印象深刻的初期体验。

在季节制度下自由成长的感觉

除了 SoC,贯穿游戏的另一个核心体验是玩家的成长内容。

这也是《七日》将“Tomorrow After Like”体验与“Tomorrow After Like”体验区分开来的地方——游戏将玩家功能成长内容整合到一个“科技树”中,只有当玩家在大世界中击败特定的BOSS时,才能解锁下一关的科技树内容。

这种带有战斗验证的修炼路径,而不是单纯依靠资源积累,确实可以给玩家带来更强的成长自由感。 不受海量资源需求的束缚,玩家可以选择一步步提升,完成BOSS验证,解锁下一阶段内容也可以选择一路走到肝,快速升级并快速完成验证,在短时间内消费游戏内容。

这种设计也为接下来的基于季节的设置奠定了基础。

言归正传,游戏的科技树可以分为5个模块,涉及游戏的方方面面(战斗、探索、建造),玩家可以自定义科技树,匹配一组喜欢的类型方向。 这种脱离传统职业取向的设计,或许也是游戏“自由感”的又一体现。

在装备获取方面,玩家可以通过在大世界中寻找**盒子来获取蓝图,并使用从地牢中获得的材料进行建造。 ** 参赛作品和流派相辅相成,成为游戏的关键构建元素。

以上内容共同构成了游戏探索驱动+装备驱动的基因,但成长中的“自由度”很可能让不同玩家的开发进度参差不齐,因此赛季制意外出现在《七日世界》中。

赛季制的好处在这里很简单,可以有效缓解长期运行中的各种弊端(如数值膨胀、玩法重复性高等),但这难免给玩家带来“一夜之间回到解放前时期”的感觉。 这是否会影响玩家的发展动力,就得回归到游戏的核心体验上来。

在“七日世界”赛季更新期间,将保留所有付费内容,如星空抽奖(付费代币)和玩家服装,而修炼部分将保留所有**蓝图,但玩家等级、科技、基础和玩法代币将被重置。

此外,不同赛季会引入不同的玩法内容(收容收集是指赛季成就,不同赛季会引入不同的收容),考虑到玩家的等级成长和内容的差异化体验,每个赛季的目的也不同(例如,第一季的主要目的是“让玩家熟悉游戏的玩法内容”, 而且获得收容的总体难度不是特别高)。

当然,考虑到游戏还处于测试的早期阶段,难免会出现一些优化问题。 在此期间,笔者遇到了一个无法继续体验游戏的bug。 可能是你深夜匆匆关掉游戏,第二天再次打开游戏并提示“程序无法打开多个”,即使重启后再次点击游戏仍然提示“程序无法打开多个”。 这也导致了笔者对《七日世界》的体验走到了尽头,可惜没有体验到游戏的后续亮点。

尽管如此,笔者还是对这款游戏抱有很大的期待,希望接下来的《七日世界》能带来更加完整流畅的体验。

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