莉莉丝 新游戏制作人 四年后,我们想做一些别人无法复制的事情

小夏 游戏 更新 2024-01-28

在前两天拿到版本号后,今天《剑与远征:出发》终于开启了国内首试。

该游戏于去年9月首次亮相,目前已在海外启动多轮测试,目前计划于2024年春夏推出。 从之前的葡萄王经验来看,这款游戏确实值得这样定位为卡牌创新:

无论是在大世界的探索和剧情的叙事上投入大量资源,还是通过大招的地形、机制、道具、中断等方式强化战斗中的策略,在传统卡牌游戏中都是罕见的设计,相比之前的AFK也是一次大的迭代更新。

毋庸置疑,AFK的地位几乎是下卡的标准模板,但莉莉丝显然不满足于此。 上周,《剑与远征:出发》**推送了这样一篇文章:“喂了不少换肤游戏,我们想做一些别人不敢复制的事情”。

制作人江在其中提到:“有玩家开玩笑说,我们喂了很多AFK换皮游戏,但既然已经有很多游戏是这样的,那就干脆换个画风吧,和外面妖娆的荡妇有什么区别?”

所以要想把《剑与远征:出发》拍出来,就必须做一件别人不敢复制的事情。

作为数字卡牌类别的领导者,AFK团队不再打算制作纯粹的数字游戏。

根据Grape Jun的说法,大世界是项目开始时确定的大方向之一。 因此,我们可以看到团队在场景地图上投入了大量资金,远远超出了 num 卡“应该”的程度。

水面,光影,颜色,构图。 虽然产品在画面的绝对质量上不是一流的,但整个场景的氛围和艺术调性给人的感觉和情绪非常统一和自洽。 产品的风格化水平基本延续了当年AFK的感觉。

而且游戏地图非常大,不仅有昼夜、四季变化,还有冰雪、大雨、雾气等诸多实时天气效果。 这些设计在开放世界项目中可能并不新鲜,但你很少看到一个卡牌团队会对地图做出这样的承诺。

同时,游戏有所有可供探索的元素:捷径、谜题、宝箱、隐藏的洞穴、故事事件、陷阱,以及一些必须用炸药桶炸毁才能通过的十字路口。 即使在游戏是晚上之后,角色也需要打开灯来寻找隐藏在雾中的敌人、宝箱或建筑物。

事实上,AFK原本有一个探索玩法叫做《时间之巅》,而这一次的《剑与远征:出发》进一步升级了这个玩法模式,并将其置于主线剧情的核心。

玩家从世界地图上开始,在推进故事和任务的同时进行探索、解密和战斗。 为了让玩家不厌倦快速运行地图,团队投入了大量精力来创造沉浸感。

比如主线剧情对话全配音,不同的对话选项不敷衍;再比如加强人物塑造,在对话中引入更多的人物表现,从而展现出更多的人物魅力。

基于这个地图设计,游戏还有更多的社交场景:朋友可以一起玩捉鸭子,或者围坐在篝火旁聊天、击掌、拥抱、互相留言。 玩家不是在单人地图上玩。

除了对大世界的探索,《剑与十字军:出发》还采用了另一种数字卡牌不常用的设计理念:战斗中游戏玩法的复杂性。

团队在战场上增加了地形和陷阱,并将左右角色之间的冲突改为类似于自动国际象棋的战斗逻辑,角色在战斗前阵型中会根据自己的位置和攻击范围来优先移动和攻击。

玩家还需要考虑战斗场景中的地形和陷阱的位置:障碍物会影响角色的移动和能力释放;陷阱可以用来更容易地击败敌人,例如炸药桶和螺栓。

玩家对地形的理解和使用将极大地影响战斗的结果。 你可以依靠高战力自动一路碾压,但只要稍微调整一下定位和施法策略,就能推出不少战力。 后续玩家遇到宝箱精英怪物、限定英雄等高难度关卡时,完全无视地形会更加困难。

江鸥还在一条推文中提到,团队不想再做纯粹的数值游戏,也不会让数值成为战斗胜负的唯一条件。 为了进一步提升战斗中行动的盈利能力,游戏还增加了“子弹时间”设计。 玩家可以通过操纵直接打断对手的大招——这给了游戏一个“手动骑乘区”。

但不要看得那么好,其实另一方面,这些做法相当于把牌给得更重了。 虽然在AFK的基础上,团队解决了一些痛点,但势必会增加一些新的痛点,比如推图不像以前那么容易,战斗胜负的逻辑更多的是考验策略。

尽管基于内容的产品是当今行业和市场的趋势,但并不是每个人都喜欢或关心内容。 即使对于传统的数字纸牌玩家来说,沉重的内容有时也会成为游戏时的负担。

而这些风险点,也是团队认为别人不敢抄袭《剑与远征:出发》的原因之一。 毕竟,有太多的设计没有得到市场的证明,并不是所有的创新都是用户真正需要的。

莉莉丝之所以敢这么做,是因为AFK给团队带来了大量的认知积累,而且江奥曾告诉葡萄君,AFK核心用户很享受核心战斗的乐趣,所以这块绝对不能做成简单的回合制;AFK长期用户看重咸(闲)和肝,所以在废土期过后,世界探索部分会变得非常随意。

包括制作人江鸥在之前与葡萄君的交流中也提到,AFK的修炼线太深,导致后期游戏的长期体验不够稳定,回流成本太高。 因此,《剑与十字军:离去》会弱化价值占比,减轻重复内容的负担,鼓励玩家横向收集更多英雄,玩阵容搭配,保持新鲜感,进而通过持续的内容更新和社交玩法,确保玩家有稳定的目标和期待。

但这一切只是团队根据过往经验做出的预测,在拿到最终成绩单之前,谁也不敢说自己的判断一定是准确的。

与《敢死》相比,游戏的进一步门槛是它能不能。 毕竟,只要把世界做大,做内容,就注定是一个消耗资源的项目,很多中小团队想复制都做不到。

《剑与远征:出发》无法复制的第一点是它价格昂贵。

我想任何有眼光的人都能看出游戏对莉莉丝有多重要。 就确定性的商业回报而言,它甚至是莉莉丝目前手中最重要的一张牌。

因此,项目的投入成本是肉眼可见的。 这也考虑到了团队在从2D切换到3D的过程中所支付的各种学费,以及第一次制作基于内容的产品的试错成本。

当然,它不一定像大型开放世界那么大,但它已经是数字卡牌赛道中最昂贵的了——游戏中的过渡效果看起来有点奢侈。

而这些技术和内容的学费和费用是不可避免的,即使别人手工复制。

项目之所以能进行如此大的投资,当然是因为AFK足够成功——截至2024年5月,AFK团队的累计分红已达到325亿。 许多卡牌团队也没有资源来做到这一点。

《剑与远征:出发》无法复制的第二点是定位差异化。

这种差异化并不意味着产品本身有多大的不同,而是说可以复制《剑与十字军:出发》的产品几乎只能是一张卡牌。 其他方向,比如开放世界和ARPG,没有法则的设计,总之,就算被抄袭也用不上。

卡片产品将直接面临项目KPI和投入成本的压力。

《剑与十字军东征:离职》不仅愿意投入大量资金,还为了追求更大更长远的目标而牺牲了一些短期利益,简化和平衡了包括商业化在内的许多部分,限制重氪玩家,提升零氪和微氪玩家的体验。 有了AFK作为后盾,团队就不必被迫生存,急于做一波变现。

但这是很多卡牌团队所没有的。 这也是江鸥之前对葡萄君说的话:“我们在玩法创新上要坚持这一点,不能改变我们的受众。 如果只是抄袭其他品类的玩法,那用户为什么不直接玩其他产品呢?”

《剑与远征:出发》无法复制的第三点是贪婪。

许多人认为,只要AFK2建立在AFK的基础上,使用更多的资源来制作高质量的3D贴装卡,就有很大的成功机会。 包括美术表现、故事对话、剧情反馈,都可以根据现有观众的测试数据和投票结果进行调优——这对莉莉丝来说并不难。

但《剑与十字军:出发》显然更加贪婪。 根据 Grape King 的说法,该团队希望使其成为比传统卡牌浪潮更长的产品——生命周期必须至少为 10 年。

我们想做一款游戏,让人们愿意长期停留,随时回来。 ”

所以做世界探索,做故事内容,深化......战斗策略这些都是基于这一长期目标的补充。 同时,为了保证玩家的留存和回归,团队也简化了角色发展,会更倾向于横向卡牌发展的逻辑。 不仅角色等级是同步的,而且装备训练也由整个团队共享。

这种贪婪使得产品充满了团队在承担了相当大的收入预期后表达自己的欲望。 他们显然想在这个产品中实施莉莉丝的新战略:从品类进化到超越预期。

但这说起来容易做起来难,因为仅靠测试数据和用户反馈很难做到这一点。 因此,团队势必回归自我,做出进一步的表达和判断,才有机会实现。

江奥举了一个例子,说他在看反馈数据调整产品的艺术风格时,朱梅曾经站在他面前大喊:“你们一点都不浪漫!“这让他很感动。 因此,后来在游戏中慢慢加入了更多的情感元素,不仅在美术上,而且在剧情和台词的设计上。

现在回想起来,这些元素不一定是当下市面上最火的东西,甚至有些角色在审美方面还是有一定的理解门槛的;包括贪婪在内,很多时候也被大家看作是贪婪不咀嚼的负面案例,双方都不讨好。

但或许正是这种所谓的贪婪,让《剑与十字军:出发》自带气质,变得难以模仿。 有些人可能会质疑,新作品投入了这么多,但它并不一定像AFK那样赚得那么多。 但无数的案例告诉我们,那些有更大成功机会的人往往偏爱这些贪婪的人。

昂贵、贪婪、差异化,《剑与远征:出发》可能除了莉莉丝,再也没有第二个敢为之的了。

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