价值投资每周20231223

小夏 财经 更新 2024-01-30

强烈声明。

本文只是我投资的记录,本文中提到的任何行为或观点都可能充满我的偏见和错误。 文中提到的任何**或**都有可能被归零。

请独立思考,切勿依赖我的判断或行动来做出买卖决定。 记住,你的钱只是你自己的责任。

本周交易。 不。

当前位置。 下表中,除“现价”及百分比外,其他标的单位均为亿元。

以前的数据。

注:按席勒市盈率估值的公司三年后不估值

对于指数**,采用历史市净率计算买入卖出点,不对卖出点进行估值;未更新的代表桌面在另一个房间,有查询估价的账号密码**,来不及了,我没查,这次就算了。

持股比例=账户总价值。 在没有交易的情况下,由于每个**股价的不同波动,该比率可能会略有变化;

*总和可能是 99% 或 101%,因为持股量四舍五入到最接近的数字,例如 10% 代表实际 ** 在 950%~10.49%。

屈服。 本周沪深300指数**013%

我的真实资产**531%

2024年,沪深300指数为-1380%

我的实际净值是-1147%

注:我的真实年收益率是以净值回报率法和基金加权收益率的较低值计算的,其中不包括新股和新债券的收益。

注:沪深300指数不包括成分股现金分红,年化收益数据略有低估。

重要。 1、网络游戏新规征求意见,游戏股跌至极限

刚刚,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(征求意见稿)》公开征求意见的通知,随后港股A股等游戏股面积较大**。

人们的恐慌主要是由于草案第十八条的内容。

让我们逐句分解。

一是“不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导奖励”。 ”

这篇文章对腾讯的游戏还是有一定影响的。

我们先说说日常登录,以我自己为例,我是中型玩家,腾讯的射击终端游戏,我玩了10多年,基本上有空的时候一天玩2小时以上,忙了几个月不玩很正常,半年也很正常。总而言之,它令人上瘾,但可控。 影响我是否玩游戏的因素有几个,按影响的大小排序,首先是游戏好玩(有吸引力)与否;二是有没有时间和心情去玩(可行性),最后是有没有朋友约我一起玩(社交),以及类似每日登录、每月任务、周年庆典等奖励活动,其实吸引力不是很大,说实话,每天登录也给不了什么好东西(游戏道具), 真正的好事,游戏公司还是不停地卖钱,所以每天的登录奖励,其实对玩家来说并不是太吸引人,大多数玩家选择每天登录,他们不会去获得那些小奖励。

让我们谈谈第一次充值。 首充对于新游戏来说更为重要,因为大多数人因为对新游戏缺乏了解,不知道好玩与否,而首充的折扣幅度通常比较大,可以打消部分玩家的顾虑。 大多数新游戏在前期需要花费大量的宣传和发行费用才能获得一定的关注度,因此能否在第一次充电时就取得良好的开端,成为新游戏成败的关键。 由于首存红利折扣巨大(与后期常规充值相比)、短周期*(首存红利通常只在游戏公测后持续一周到一个月)、稀缺性(错过后不再可用),将吸引大量玩家进行充值。

这是商业规律,也是人性。 小到路边小店的开店折扣,到首套房子的首付,还有优惠的房贷利率,都是按照这个套路玩的,在游戏行业是不允许这样玩的这太荒谬了。

连续充值与第一次充值类似,只不过第一次充值是对新玩家的奖励,而连续充值是对老玩家和回头客的奖励,会对游戏产生影响,但程度明显不如第一次充值。 如果你分析这个想法,它与“每日登录”相同。玩家选择连续充值,要么是因为游戏好玩,要么是和亲朋好友一起玩,小小的折扣都会影响人们的充值行为,但这绝不是玩家选择连续充值的主要原因。

这句话的分析结论是,日常登录和持续充值对腾讯的游戏业务影响不大。 首冲对于新游戏来说非常重要,但腾讯作为社交巨头,在新游戏中拥有自己巨大的社交流量,即使按照这个破版实施新规定,腾讯在与朋友的竞争中也不会处于劣势。

再看第二句话,“网络游戏发行经营单位不得提供或者纵容以投机、拍卖等形式交易虚拟道具。 ”

在我的印象中,大多数虚拟道具都出现在Big Talk、Fantasy、Ask、DNF等游戏中。 就像我们有一台高性能的电脑可以高效工作一样,这类游戏中好的装备可以帮助玩家更快地打怪,或者在PK上有优势。 而《英雄联盟》、《王者荣耀》、《无畏契约》等玩家对玩家的游戏,通常都没有上面提到的“**虚拟道具”,因为会破坏游戏的公平性,《氪星》玩家如果能轻易碾压普通玩家,就没有人会玩这个游戏,而这些游戏赚钱的想法通常是卖**——让角色或者装备看起来更好看, 但这不会影响战斗的公平性。因此,从这类游戏在腾讯游戏版图中的占比来看,这句话并没有太大的影响。

我们来看第三句话,“所有网络游戏都必须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户的非理性消费行为应给予弹窗警告。 ”

在我对游戏的理解中,付费玩家的数量和人均支付的金额大致符合正态分布。 简单来说,不花一分钱的玩家和充值数百万的玩家会越来越少,而大多数玩家或多或少会花一些钱。

不管这一条能不能通过,就算能通过,限制也肯定不会是一刀切的。 对于日活跃用户数万的小游戏和日活跃用户数亿的游戏,设置相同的充值限额,绝对是不合理、不可能的。

什么是“非理性”?连续充值是不合理的吗?连续购物是不合理的吗?如果要界定和约束用户的非理性消费行为,商场、超市、菜市场、直播、**短**都应该设置消费限值,并在显著位置警告他们吗?其实不消费是最理性的,但是不消费,社会怎么进步,经济怎么发展呢?

此外,第二十九条提到“网络游戏直播不得发生高额小费”。 ”

就像前面那句话,什么算高,什么不合理,这种说法没有一个准确的定义,或者说没有一个准确的金额,就是在挖坑,是在为企业的正常经营和长远发展挖一个深坑。 没有标准,有主观假设,说你公司的客户不理性,也就是不理性,说1块钱高就是高,然后你就可以肆无忌惮地挥舞惩罚的大棒,这种做法是怎么让企业活下去的?

整体来看,对腾讯游戏业务运营影响的基本上只有这几篇文章,会有一些负面影响,但力度有限。 而这只是征求意见稿,目前还处于征求意见阶段。 (但奇怪的是,这份草案并没有出现在评论页面,真的像网友说的,犯了**,就撤回了吗?腾讯对未成年人保护的其他限制进行了调整,目前各项限制和技术措施在竞争对手中做得非常好。

自2024年出台830项新规以来,已经过去了2年半它已经实现了,但还没有完全实现——孩子们确实不再玩网络游戏了,但他们沉迷于简而言之**。 今天的新规,明天的新规,出发点都不错,都说要减轻人的负担,但折腾了很久,人还是没有孩子。 生育率上升了吗?但GDP确实在下降。

孩子喜欢玩是天生的,家长不要盲目限制,而要学会引导。 盲目的限制解决不了问题,孩子小时候被动地防止上瘾,成年后会主动放纵,这会对他们的学业和生活产生更大的影响。 最好的办法就是在孩子小的时候主动引导,不要把游戏当成洪水野兽和父母,也不要当成刚性需要。 网络游戏,如手工艺品、体育、电影、动漫等,只是人类正常的娱乐活动之一。 明智地安排你的时间,享受健康的生活。

2. 来自Focus的两则公告

一是增加子公司的担保金额,看完原文,我的理解是,院媒市场已经复苏。 还有一块投资进度,投资金额要减少,对应上周的分红计划公告,钱有其他用途,这是一件好事,通过分红给我们钱,我们投资更放心。

三、洋河投资进展

洋河与华泰的合伙已经完成备案,这次确实是开仓的好时机。

最近的市场,就像温度一样,已经降到冰点。 但今天是冬至,一年中最长的夜晚,今天之后,白天的时间会变长,天气会变暖。 坚持!

网络游戏新规是否引发了行业剧烈变化

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