漫无边际的花花八卦,成了任天堂疯狂文学的口水

小夏 游戏 更新 2024-01-28

标题图片 超级马里奥兄弟:惊喜用闲聊花疯狂,喋喋不休的角色成为自闭症的最后解药?

如果有人问哪朵花是游戏界最有名的花,我过去的回答可能是《植物大战僵尸》中的向日葵。 但在今年10月《超级马里奥兄弟:漫威》(以下简称《漫威》)上映后,最新版本的答案可能要改成这个流行的闲聊。

这朵小花,嘴巴也碎了

在《惊喜》中,任天堂在为玩家创造“惊喜”上下了不少功夫。 除了精彩的2D关卡设计和各种道具,最让玩家惊喜的是,30多年没有台词的马里奥系列,居然有一群会说话的角色。 这个角色不开口,一开口,依旧是喋喋不休,一口气有一股气势,弥补了剧集30年没说的话。

当玩家进入游戏时,它承担了欢迎玩家和引导新手的任务。

当玩家发现一个隐藏的房间时,它会叹息“终于发现了”。

当玩家做出精彩的动作时,它会组队播放音乐和唱歌。

而当玩家发呆,什么都不做时,也会困倦、打喷嚏,甚至说几句骚扰的话。

花朵的超能力并不止于此。 任天堂设置了13种语言,玩家可以自由切换,感受不同语言的喋喋不休的氛围。 不想被打扰的玩家也可以选择关掉声音,回到熟悉的“纯”马里奥世界。 只不过,退出的华华,会委屈地问:“我吵吗?”

在之前的马里奥游戏中,主角被要求说“马里奥时间”和“妈妈咪呀”等几句台词,但这一次,闲聊花的疯狂输出自然成为玩家社区互相告诉的大新闻。 就在大家争论要不要闭嘴花花的时候,相关的二次创作也开始出现。 其中,有人利用“技术手段”修改地方文件,想尽办法让小聊天花说垃圾话,并声称这不是浪费花花神奇的中年声音。

任天堂自然不会放过这种负面内容,法务部很快拿出了几条广为流传的**。 不过,对于那些非商业同人二创,老任是达不到的。例如,拟人化永远不会迟到。

当然,从另一个角度来说,也可以说,聊花出圈,大概在老任的预料之中。 毕竟老任早就发现,互联网时代的喋喋不休的人物经常会成为流量密码,同时,老任也喜欢在新作中塞一些彩蛋与玩家互动。 只是谁也没想到,这朵颠覆了老粉丝固有印象的健谈花,终于能够就这样出圈了。

喋喋不休的作用由来已久

游戏中的单词实际上是传统的。 在具有西方奇幻背景的游戏中,矮人、妖精和妖精等种族特别容易喋喋不休。 《魔兽世界》中的妖精NPC们见到玩家就停不下来,三句话都不留下金币,财富迷的形象深深扎根于人们的心中。

最初,这种传统可能来自经典棋盘游戏(如龙与地下城)的奇幻种族设置,但后来喋喋不休逐渐摆脱了种族限制,成为角色塑造的通用手段。 比如在《全职师傅》中遇见叶修的黄少天,就让人印象深刻,更何况是在《西游记》中死去的唐僧。

西方科幻小说也有喋喋不休的传统,但人物往往是机器人。 毕竟,在科幻作品中,你不能把一个侏儒塞进去,如果你想设置一个不冒犯任何种族,而且可以合理生病的精神疾病,机器人无疑是最好的选择。 就像科幻**《银河系漫游指南》中的马文一样,可谓是机器人疯狂、文学和英国鬼魂的完美结合。

《变形金刚》中的“啰嗦”,作为整个塞伯坦星中说话最快的机器人,一开口就让人喘不过气来的紧迫感。

图片来源:Station B up main Cybertan feelings。

科幻影视中的文字自然不断地从科幻游戏中借用。 比如《无主之地》系列中的小噪音,从头到尾都在演绎它的噪音。 而《光环》中的343“罪恶之火”,则将黑冷的肚皮展现得淋漓尽致。

当然,游戏制作者也没有浪费这些健谈的角色。 毕竟他们话多,所以在没完没了的后台聊天中,给游戏的世界观加上几句介绍或者给玩家一个指南也无妨,还可以减轻编剧为他们写大台词的负担,那为什么不呢?因此,这些喋喋不休的机器人经常充当游戏中的向导,引导玩家更快地开始游戏。

叽叽喳喳,突然变成了新手导游,工资发了吗?

除了严肃的人形角色外,喋喋不休的角色还有一个分支,那就是“**道具会说话”。 其实,这个设定还是来自西方的奇幻传统,设定往往是某人的灵魂被囚禁在某种**或者某种道具中,被主人公在几千年的孤独之后重新发现结果,这些剑剑一剑,都成了唠叨不停的高手,往往嘲讽得满满当当,经常胡说八道。 例如,在《博德之门2》中,有一把喋喋不休的剑“莉拉·科尔”,以嘲讽玩家而闻名。

这种**道具说话的设定也对日本的二次元产生了深远的影响,从早期的《乌鸦天狗卡布都》到后来的《噬魂者》、《零信使》、《燃烧之眼夏娜》等等。

在科幻游戏中,会说话的剑已经变成了会说话的枪。 比如在《无主之地》中,有几把枪在不停地叽叽喳喳,嘲笑玩家“又出轨了”。 而去年由《瑞克和莫蒂》系列主创之一制作的游戏《High on Life》,干脆在枪托上做了表情,让你有了一个可以表演“脸部艺术”的**。

创作者之所以乐于让**道具说话,其实是同伴。 毕竟,游戏强调互动性,玩家的动作有时不会立即被环境反映出来。 这时,设计一个始终跟在主角身边的角色,不仅可以引导玩家的行动,还可以通过角色的吐痰给玩家最快的反馈,自然成为一种流行的设计方法。 只是这种设计对于配音演员来说非常困难,并不是每个喋喋不休的角色都会受到欢迎。 尤其是当角色的属性与游戏本身的气质不匹配时,强迫喋喋不休可能会弄巧成拙。

从哑巴到喋喋不休,发生了什么?

我盘点了这么多喋喋不休的人,但事实上,在之前的游戏中,喋喋不休的角色并没有“说话”。 不是制片人不想让他们说话,而是早期的硬件条件不允许。

许多开发人员分享了他们在早期想出了多少技巧来使游戏在非常低的硬件上运行。 例如,许多红白游戏中BOSS战的背景都会变成黑色。 其实这并不是为了衬托气氛,而是因为不可能同时在屏幕上显示太多的内容,所以只能这样处理。

声音在记忆中仅次于画面,直接导致当时很多游戏角色不说话,最多是来回左右用简单的音效。 任天堂的几位IP明星如马里奥、柯比、林克等,都是不说话或台词很少的角色。 在当年的硬件条件下,你说让厂家做一个喋喋不休的角色,肯定会让生产者发疯。

后来,随着技术的发展,让角色说话不再受硬件的限制。 然而,任天堂发现,当角色不说话时不说话也有好处。 没有台词让游戏跨越了语言障碍,但有利于游戏的全球传播。 于是,老角色不说话的传统得以保留,也延伸到了更多的IP作品中,比如《宝可梦》系列。

当然,任天堂对自己的游戏设计也很有信心,相信自己的游戏可以被玩家以更直观的方式理解,不需要太多的指导或台词。 同时,老任也希望玩家专注于游戏本身,不要被台词等外界因素打断。 老任的角色总是与游戏的内容联系在一起,而不是孤立地存在。 由于游戏很有趣,因此角色无需用力喊叫。

也许大家都成了任天堂的游戏角色总是不说话的习,所以这一次《惊喜》突然给游戏增添了一朵唠叨的花,成为新闻。 不过,这朵花还是贯彻了任天堂的游戏理念,大部分台词简单易懂,还推出了多种中文版本,为了让全世界的玩家都能享受到游戏的乐趣。

而且所有的台词都是为了喋喋不休的花朵,也可能是任天堂为了保持原有IP角色的一致性而考虑的。 毕竟,如果突然让马里奥、久叶、耀西这样很少说话的角色变得喋喋不休,难免会破坏角色在粉丝心中的形象,所以最好设计新角色来承担说话的任务,这样不仅方便新角色合理发疯, 同时也保持了原著人物的性格设计。

不过,以此类推,林克未来能够在游戏中发言的机会似乎更加渺茫。 (林克只能在未来的《塞尔达传说》电影中看到说话)。

当代游戏玩家非常需要陪伴

无论是叽叽喳喳的花朵,还是其他吵闹的人物,当喋喋不休的人物越来越成为互联网上的流量密码时,就说明当代游戏玩家普遍处于孤独的精神状态。 玩家们正在为聊天花的第二次创作而大放异彩,其实他们只是希望这朵生机勃勃的小花能多陪他们。

任天堂的游戏总是受到玩家的追捧,往往不是因为它们使用了最先进的技术,而是因为它们总是洞察玩家最深层次的需求。 聊天花可能就是这样一种产品,当玩家普遍感到孤独时,老任会设计一个角色陪伴玩家玩关卡,为玩家营造氛围,让玩家在游戏中获得一点充电。

但任从不希望玩家一直沉迷于自己的游戏世界,而是始终鼓励玩家建立更多现实生活中的关系,比如和朋友一起玩游戏。 因此,老任的闲聊花并没有应用AI技术,也没有没完没了地和玩家聊天,而只是关卡设计中不可或缺的一部分。

一个喋喋不休的角色,显然无法从源头上解决当代玩家的孤独感问题。 但如果像老任这样的游戏厂商多一些,玩家的精神状态肯定能够恢复很多。

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