如何绘制原版游戏中的角色?如何从游戏的原始图纸中绘制角色!插画和原创艺术是两个不同的方向,插画注重画面的表现,而原创艺术则注重设计和研发;但是,如果两者想要达到商业水平,对画家的基本绘画技巧和审美要求相对较高;为了在这一领域发展,有必要进行系统的专业学习。
如果你想通过绘画和吃一碗绘画来找工作,首先要做的就是了解你想进入什么公司,并准备好适合公司项目风格的作品,然后才能提交简历,这是进入的前提。
首先说说游戏原画位置,原画位置主要强调设计和研发能力,而原画师主要负责绘制游戏产品的设计图纸,三视图,以及各种服装装备的细节,以及设计参考,设计图纸需要3D建模同事了解, 主要是为了方便3D同事搭建3D模型。
以下是一些原画集**(在网络上),如果以后想赶到原画岗位,可以参考你想拿出什么样的藏品,可以按照这个完成度赶
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如果想往插画方向发展,可以往美轩插画方向靠,但梅轩插画基本都是外包的形式,想要收包的话,对画技和审美的要求都比较高,如果水平不够,就没有名额了。
梅轩插画可以参考这个完成度
下面我们来看看你的作品基本上所有作品的造型和设计都达不到标准,没有办法应用到游戏公司,看下面这个,有点大有小,这个角度眼睛的近远差没有那么大,这有点太多了;
颈部和胸腔的关节缺乏斜方肌,导致颈部和肩部成直角锁骨的结构也没有被绘制出来
这个也是有点大眼睛和小眼睛的问题,嘴巴的结构不对,如果要画一个二维的嘴巴,在闭合状态下画一条线,想画嘴巴的结构,但是嘴巴的上唇没有画出来;
鼻子的部分建议要么画出逼真的鼻孔,要么用线条像二维鼻孔一样表达,否则会显得怪异,在结构上画不出来;
颈部的胸锁乳突肌结构向外拉得有点过分,头部、颈部和肩部之间的关系有点脱节。
对于头颈肩的关系,这是一篇关于头颈肩结构分析的教程,可供大家参考
首先将头、颈、肩概括为简单的身体,圆圈代表头部,圆柱体代表颈部,胸腔用弧形表示,关节球代替圆圈,从而得到头颈肩的简化版。
然后加上上锁骨,就像一个把手,有一定的曲率和厚度,中间有一个小凹陷,这样两个小把手之间应该有间隙。
然后是胸锁乳突肌,它是从耳后连接到锁骨的肌肉,与锁骨接触的部分会产生分叉,因此您可以将其视为 Y。
最后是斜方肌,这是从面包后面到锁骨的肌肉,你只能在前面看到一点点,所以把这块看作是两个小三角形是可以的。
斜方肌是体积的,外轮廓会有一定的起伏,所以前角的肩颈不是90°直角。
然后我们可以沿着分析的结构绘制头部、颈部和肩部。
——头颈肩的关系主要是了解锁骨、胸锁乳突肌、斜方肌、三角肌,这样画头颈肩就不会出错了。
这个呢,主要是人体结构的问题,对人体结构的认识不到位,眼睛也有点大有小,脖子有点太长了;
有些颜色有点脏,比如辫子;
大腿过小腿太长,脚有点太邋遢了。
如果要提高人体结构的基本知识,还需要对人体的比例大小、人体的动态姿势、人体块的结构进行系统的训练,如:
比例注释练习(小雕像或**注释)。
男性站立时一般是 7 岁5-8.5 头身比。
女性一般为6岁5-7.5 头身比。
人体动态姿势——火柴人练习法
人体块结构训练
这种练人体的方式,其实是最适合新手初学者快速提升的训练方法!
而上面的练习图,其实都是我过去做过的功课练习,我也经过了系统的学习,现在能画出这么完整的人物插画原创作品,而在此之前,我只是一个只会草稿的新手。
所以,只要先练好基础,设计能力也就提高了,找工作或者找稿子也会顺畅很多,最主要的是要掌握一套完整的绘画入门知识体系,绘画的创作能力也要真正提高,否则没人会认可你的作品, 更不用说找工作或收到手稿了。
所以,你的绘画基础还是有点欠缺的,尤其是人体的部位,建议打好绘画基础,系统地学习绘画,从人体的结构和动态素描开始,在彻底了解人体的比例结构后再去绘画创作, 然后去插画或原画行业进行高级学习和发展。
其实任何一个画家的进步,想要提高绘画能力,除了要学习积极探索和学习,还要懂得如何向前辈学习,学习前辈的经验,这样才能成长得更快,即使现在被画了, 你还是需要不断学习的,因为在绘画这个领域,有很多很多擅长绘画的人,只有保持一种空杯心态,不断学习,正确学习,才能让今天的自己,比昨天多进步一点。